『Dishonored』など選択が結果を変えるアクションゲーム8選
2026年08月30日 | #ゲーム紹介 | DualShockers
アクションゲームでは、敵を倒すことが目的と手段を兼ねる場合が多く、プレイヤーの判断が物語や世界に深く影響する作品は決して多くありません。今回取り上げるのは、ロールプレイングや没入型シミュレーションの要素を持ちながらも、アクションを中心に「自分の行動には結果がある」と実感させる8作品です。なかでも、選択肢を選ぶ場面だけでなく、戦い方や探索の仕方そのものが世界を変える作品が注目されています。
行動の積み重ねが世界を変える作品
8位はDying Light: The Beastです。追加コンテンツ「Restored Land」によって、ゾンビに覆われたCastor Woodsの在り方が大きく変化しました。ストーリーの大筋は変わりませんが、敵が無限に復活しなくなり、解放した地域には生存者が住み始めます。倒した敵は倒されたままになり、略奪したチェストも空になったまま残るため、目の前の敵や探索地点をどう扱うかが、その後の環境に影響します。
最終的な結末は変わらないものの、原文筆者はこの仕組みによって、単純に楽しいだけのゾンビアクションとは異なる、より没入感のある体験になったと評価しています。自分が取り戻した土地が本当に変わっていくため、各行動を軽く決められない点が特徴です。
7位のBanishers: Ghosts of New Edenは、戦闘やキャラクターカスタマイズを備えたアクションRPGです。しかし原文筆者が特に評価しているのは、RedとAnteaの旅を通じて提示される多数の道徳的なジレンマです。どの判断を下すかによって物語の結末や登場人物の運命が変わり、単に敵を倒して先へ進むだけではない意味が生まれます。
本作はジャンルの定番である戦闘要素を一定の水準で備えつつ、世界観、雰囲気、キャラクター、そして物語上の選択を重視した構成です。原文筆者は、従来型のアクションゲームを期待するプレイヤーには合わない可能性がある一方、物語に重きを置く作品を好む人には新鮮な作品だとしています。
4位のWeird Westは、プレイヤーの介入によって世界がその場で形作られていく感覚を強く打ち出しています。各プレイでは多くの可能性が用意されており、ゲーム内での行動や物語上の判断が、周囲の状況や展開に細かく反映されます。原文筆者は、その物語があらかじめ決められたものではなく、リアルタイムで組み上がっていくように感じられる点を特徴として挙げています。
戦闘そのものに対する評価は分かれるものの、地形や手持ちの能力を利用して遭遇した状況へ対処できるため、試行錯誤を促す作りになっています。用意された物語の道筋と、プレイヤーの行動によって生まれる変化を両立させ、主人公を世界を変える存在として描いている作品です。
選択が物語と戦闘を結び付ける作品
6位のArcoは、リアルタイムストラテジーとターン制バトルを組み合わせたRPGです。各章で操作する英雄たちは、内面と外部の両方にある問題へ向き合うことになり、物語上の決断が戦闘にも作用します。選択によって生じたトラウマや罪悪感が、単なる会話上の設定ではなく、戦い方やゲームプレイに結び付いている点が大きな特徴です。
原文筆者は、物語とゲームシステムが相互に影響する仕組みを、インディー作品として驚くほど巧みに実現しているとしています。プレイヤーが選んだ内容を戦闘へ持ち込むことで、登場人物の心理的な負担と、実際の攻略上の判断が切り離されません。
3位のPreyでは、Talos Iで生き残るための行動が、他の登場人物の運命にも関わります。武器を手にしてエイリアンと戦うという正面突破はもちろん有効な手段として用意されていますが、各状況への対処方法を選ぶ余地も広く、プレイヤーは自分の能力や周囲の環境を使って進むことができます。
その責任は主人公自身にとどまりません。救出できる人物は数十人に及び、それぞれに個別の筋書きが存在します。誰を助け、誰を見捨てるのかという判断が、Talos Iでの緊張感をさらに高めます。これらの行動は物語の基本構造をすべて変えるわけではありませんが、結末はプレイヤーの決断によって変化します。原文筆者は、ゲーム全体を通じて自分の存在が無意味にならない作品だと説明しています。
5位のArmored Core 6: Fires of Rubiconは、ロールプレイングゲームではないメカアクションでありながら、選択が物語の結末や登場人物の運命を左右します。シリーズらしい高速で爽快な戦闘と、機体を細かく組み替えるカスタマイズを軸にしつつ、キャンペーン中の一部の判断が展開を変えていきます。
選択できる場面は多くなく、1周目だけでなく2周目を終えた後に初めて見つかるものもあります。しかし、数を絞っているからこそ、それぞれの判断がキャンペーンの進み方や雰囲気を大きく変えます。原文筆者は、分岐の多さではなく、限られた選択に大きな重みを与える設計が、印象的な物語上の場面につながっているとしています。
力を得ること自体が選択になる作品
2位のSunderedは、宇宙的ホラーの影響を受けた横スクロールアクションです。過酷な世界を進み、戦闘や移動を助けるさまざまな能力を獲得していきますが、それぞれの能力には純粋な形態と、より強力な「堕落した」形態が用意されています。後者は同じ役割を果たしながら、明らかに高い性能を持つため、受け入れるか拒むかがプレイヤーの大きな判断になります。
堕落を拒否すれば、より高い難度でゲームを進めなければなりません。原文筆者は、ジャンルに非常に習熟していなければ、その選択によって到達する難しさを乗り越えるのは困難だとしています。一方で、力に屈するかどうかは終盤の展開にも影響します。生き残るために強大な力を受け入れるのか、それとも不利を承知で拒むのかという葛藤を、システムそのものに落とし込んだ作品です。
この仕組みは、能力を選ぶ場面だけでなく、プレイヤーがどのような主人公にしたいのかという判断にもつながります。原文筆者は、最終局面を乗り越えるために主人公を堕落させざるを得なかった経験を振り返り、そこから罪悪感を覚えたと述べています。
街そのものが道徳を映す代表作
1位はDishonoredです。Arkane Studiosの作品として、プレイヤーの行動に反応する世界を極めて自然に構築している点が評価されています。ステルスゲームとして敵に見つからず進むこともできますが、主人公Corvoの刃で生きている者を次々に倒す復讐劇として遊ぶことも可能です。そして、どちらの遊び方を選ぶかによって、Dunwallの見え方や空気は大きく変わります。
殺意に任せて敵を倒し続けると、街は暗い方向へ変化します。空が暗くなり、警備兵が増え、感染者の数が跳ね上がり、ネズミの被害も拡大します。これはメニュー上で善悪のルートを選択する仕組みではなく、各ミッションでプレイヤーが実際に何をしたかによって発生する変化です。戦闘を避けるか、殺すか、目的達成のためにどの手段を使うかという一つひとつの判断が、周囲の環境に反映されます。
その結果、エンディングだけでなく、物語の土台や主要人物の運命にも複数の変化が生まれます。原文筆者は、街そのものがCorvoの道徳性を映す存在になると説明しており、プレイヤーの判断が舞台の状態として可視化される点を重視しています。アクション要素を含む作品のなかでも、これほど反応性の高い空気を作り上げた作品はほかにないとして、今回の1位に位置付けています。
8作品に共通するのは、重要な場面で明示的な選択肢を選ばせることだけが「選択」ではないという点です。敵を倒すか見逃すか、能力の代償を受け入れるか、探索中に誰を救うか、戦闘へどう臨むかといったプレイ中の判断が、物語や世界の状態を変えていきます。原文筆者は、アクションゲームが本来持つ操作と結果の結び付きを、物語上の責任へ発展させた作品として、この8タイトルを紹介しています。