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『Guild Wars 3』は勢いを維持する移動システムでMMORPGの戦闘を変える

2026年09月05日 | #発売情報 | DualShockers

『Guild Wars 3』は勢いを維持する移動システムでMMORPGの戦闘を変える

『Guild Wars 3』は、移動と戦闘を一体化させる新システム「Momentum」を軸に、従来のMMORPGとは異なるプレイ感を目指しています。gamescom 2026ではアルファ版のゲームプレイが披露され、山から飛び降りて滑空し、壁を駆け上がり、その勢いのまま攻撃へつなげる一連の動きが示されました。完成版にはまだ遠い段階ですが、ArenaNetが本作で目指す方向性は、すでに具体的に見え始めています。

移動を止めない「Momentum」

本作の最も大きな特徴は、異なる移動手段を中断せずにつなげられるMomentumです。従来のMMORPGでは、マウントから降りる、滑空して着地する、戦闘中にスキルを使うといった動作のたびに、キャラクターの移動が止まることが一般的でした。Momentumは、こうした動作ごとの停止をなくすことを狙っています。

実演では、山から飛び降りたキャラクターが落下中にグライダーを展開し、急降下で速度を上げてから崖へ向かい、そのまま壁を走って攻撃へ移行しました。移動モードを切り替えても勢いが失われないため、落下、滑空、壁走り、攻撃が1本の動作として成立します。原文筆者は、見た目としてはMMORPGというより、大規模なオンライン要素を備えたアクションゲームに近い印象だと紹介しています。

移動の限界を決めるスタミナ要素も用意されていますが、具体的な仕様はまだ調整中です。今回のビルドではゲージではなく仮のドット表示が使われており、今後変更される可能性があります。一方で、移動を連鎖させる基本的な体験そのものは、アルファ版の時点ですでに動作しているとのことです。

本作はシリーズで初めてコンソールでプレイできる作品でもあり、実演はPlayStationのコントローラーを使って行われました。コントローラー操作を前提に調整した結果、画面上の数値やゲージを頻繁に確認するより、ゲーム内の動きから状況を読み取る戦闘設計につながったとArenaNetは説明しています。Momentumの状態が世界の中で視覚的に伝わるため、操作方法が変わってもシステムを理解しやすくする狙いがあります。

地形と勢いを利用する戦闘

戦闘もMomentumを中心に構築されています。高所から落下したWarriorは、着地時にどれだけ下向きの速度を保っているかによって、より大きなダメージを与えられます。敵を壁へ叩きつければ、スタンとダメージを発生させることが可能です。崖から突き落として落下ダメージを与え、十分な高さがあれば倒すこともできます。

この仕組みによって、戦場は単なる平面ではなく、攻撃手段の一部になります。1人が敵の注意を引きながら崖際まで誘導し、別のプレイヤーが背後から仕留めるといった連携も成立します。敵をどこで戦わせるか、高低差をどう使うかが、通常のスキル回しと同じように重要になる設計です。

戦闘のテンポも、一般的なMMORPGとは異なる方向を目指しています。戦闘開始直後からすべてのボタンを順番に押し続けるのではなく、エリートスキルは最初から使用可能な状態になっておらず、戦闘中にチャージされます。ボス戦には攻防の波があり、1回の戦闘で登場する敵の数も、従来のMMORPGでよく見られる規模より少なくなる方針です。

その代わり、個々の敵には複数の攻撃部位や弱点など、より深い攻略要素が用意されます。特定の部位を狙うことで敵の構成要素を破壊し、爆発を引き起こせるケースも示されました。敵の数を増やして忙しさを演出するのではなく、1体ごとの仕組みを見極めることを重視しているようです。

プレイヤー同士のコンボも戦闘の重要な要素です。味方を足場にして空中へ跳び、Momentumを得る動きが可能で、NecromancerがWarriorのいる範囲へ炎を放つことで、劣勢の状況を一気に変えられる場面も紹介されました。職業ごとのビルドには敵との相性があり、高難度のダンジョンやグループチャレンジでは、目的に合わせてビルドを組み合わせる協力が重視されます。これはGuild Wars 1で重視されていた方向性を、より強く取り入れるものだとArenaNetは説明しています。

職業ごとに異なるMomentumの使い方

当日の説明では、Rangerが本作に登場することも明らかにされました。Rangerは、地上で勢いを蓄えて突撃するWarriorとは異なり、空中にとどまり続ける「サスペンション」を軸にした移動思想を持ちます。高所から攻撃を降らせ、垂直方向の位置取りを一瞬の攻撃準備ではなく、継続的な戦闘スタンスとして利用する職業です。

具体的なアビリティの内容はまだ公開されていませんが、ArenaNetは全職業に同じ移動ツールを与えて見た目だけを変えるのではなく、職業ごとにMomentumとの関わり方そのものを変えようとしています。Warriorは落下と衝撃、Rangerは滞空と高所からの攻撃というように、移動システムが職業の個性へ直結する設計です。現時点では全職業のラインナップは発表されていません。

舞台は神々が去る前のOrr

物語の舞台はOrrで、時代は初代作から約1200年前です。神々が去る前、アンデッドドラゴンによって大地が海底から引き上げられる前のOrrが描かれます。Guild Wars 2でプレイヤーが見たのは破壊された後のOrrでしたが、本作ではシリーズの歴史が大きく変わる前の姿を探索できます。

この時代設定は、長年のファンにとって未解明だった歴史を直接体験できる機会になります。一方で、過去作の出来事の途中から始まる物語ではないため、新規プレイヤーも既存プレイヤーと同じ地点から世界の成り立ちを学べます。Orr最初のギルドとされるVaelwardensは、「We defend the defenseless(無力な者を守る)」を掲げており、プレイヤーに明確な目的と立場を与える存在として紹介されました。

本作はPS5向けにも展開され、Steamでは初日から配信される予定です。これらの対応からも、ArenaNetがシリーズファンの復帰作だけでなく、初めてGuild Warsに触れるプレイヤーの入口としても位置づけていることがうかがえます。

アルファ版から今後の展開

今回披露された内容は、あくまで初期アルファ版です。一部のテクスチャが未完成で、不具合も確認されており、ArenaNet自身も最終版を代表するものではないと説明しています。gamescomで示されたのは、マウント、ビルド作成、成長システム、全職業の詳細ではなく、ゲーム全体を支える移動と戦闘の基盤でした。

ベータテストは2027年秋に予定されていますが、正式リリース日は発表されていません。マウントシステムも今回の実演には含まれず、今後さらに情報が公開される予定です。原文筆者は、Momentumによる移動の連鎖と、少数の敵を相手に地形や弱点を見極める戦闘設計だけでも、現在のMMORPGとの差別化は十分に感じられるとしています。完成まで時間はかかるものの、初期アルファ版の段階で中核システムが形になっている点に注目が集まりそうです。