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『Final Fantasy VII Revelation』体験版で見えた空中探索と広がる遊び

2026年09月10日 | #ゲーム紹介 | Game Informer

『Final Fantasy VII Revelation』体験版で見えた空中探索と広がる遊び

『Final Fantasy VII Revelation』の体験版では、物語中心のプレイに物足りなさを感じた一方、ハイウインドからの空中探索や再構成されたエリア、ゴールドソーサーの新要素が明らかになりました。オープンワールド型の自由度を高めながら、完全に放り出すのではなく、進行に合わせて行き先を示す設計を目指しているとのことです。三部作の完結編に向けて、開発陣が世界の探索と終末へ向かう物語をどう結び付けているのかが、今回のプレビューで注目されます。

体験版で分かれた評価とゴールドソーサーの新要素

原文筆者は、これまでのリメイク作品を高く評価している一方、過去作を含めて体験版の内容にはあまり満足できなかったとしています。今回の体験版ではチャプター4の大部分を自由に進められ、ハイウインドで広い範囲を移動できましたが、物語を追うルートを選んだ原文筆者にとっては、何をすべきかの手がかりが少なく、ゲームの魅力を十分に味わいにくい内容でした。

一方、同行したGame InformerのEric Van Allenは、寄り道を優先してゴールドソーサーへ向かい、より好印象を抱いたとのことです。ゴールドソーサー自体は、さまざまなアトラクションやマスコットが集まる従来の雰囲気を保っていますが、今回はマスコットたちが労働者の反乱を起こしています。事態を収拾するため、VincentまたはCait Sithが現地をまとめる展開になるとされています。

カードゲームのQueen's Bloodには、デッキの初期手札に必ず入るカードを軸にした新たな切り札の仕組みが追加されます。対戦相手は、これまで以上にゲームの流れを一気に変える有利な要素を持つ傾向があり、相手の特徴を見越したデッキ構築が求められるようです。Snowboardingも登場し、気軽に楽しめる内容になっている一方、チョコボレースと同様に、Queen's Bloodほど大きな変化は感じられなかったと原文筆者は紹介しています。

それでも、ゴールドソーサー内外には多くのミニゲームが用意されています。Queen's Bloodの対戦相手は世界各地を移動しており、新たなカードゲーム収集家となるNanakiを通じて対戦相手を探せます。寄り道やミニゲームを重視するプレイヤーにとっては、発売後も多くの挑戦先が残される構成になりそうです。

ハイウインドから始まる空と地上の探索

ハイウインドには、船内でQueen's Bloodを遊んだり、デッキを編集したりできるWizeがいます。前作に登場したReginaはGongagaで再びプレイヤーを待っており、訪問を求める依頼も用意されているとのことです。チョコボ農家のBillyと相棒のチョコボPiko、そしてChadleyも船内に加わっています。

ChadleyはWeaponsの追跡に取り組んでいるため、フィールド上で話しかけられる機会は減るとされています。その一方、MAIは本作でも頻繁に通知を送ってきます。原文筆者によれば、体験版ではMAIの通知がゲーム進行を一時停止させたうえで画面全体を覆い、1つのポップアップを閉じると次の通知が現れる状態が繰り返されました。非常に邪魔に感じられたとしており、製品版でも同じ仕様になるのかが気になる部分です。

ディレクターの浜口直樹氏によれば、メインルートだけを進める場合の想定プレイ時間は約35時間で、やり込みを重視すれば100時間以上に伸びる可能性があります。探索やサイドコンテンツに時間をかけるほど、MAIからの通知に触れる場面も増えるため、原文筆者はこの点を懸念として挙げています。

ハイウインドの操作感は、前作終盤に登場した海上での移動に近いものですが、海面ではなく空から世界を見下ろせる点が大きく異なります。雲の上からは地上の細部まで確認でき、NibelやJunonなどの再登場エリアも上空から視認できます。地上で訪れた場所が上から見ても同じ形でつながっているため、これまでの探索経路を頭の中で把握しやすい設計になっているそうです。

ただし、プレイ可能な世界には過去作で訪れたエリアも多く含まれます。原文筆者はRebirthでそれらの場所を楽しんだものの、Midgar近郊のGrasslandsをもう一度訪れたいと強く感じたわけではないとも述べています。浜口氏は、環境の見た目を変え、上下方向の探索や新しい遊びを加えることで、再登場するエリアにも新鮮さを持たせたと説明しています。

再構成されたエリアとチョコボの強化

本作の舞台では、空に浮かぶメテオや、惑星の内部から現れて各地を破壊するWeaponsの影響によって、以前とは異なる環境が生まれています。浜口氏によると、これまで陸地だった場所が水に覆われているほか、Weaponsの攻撃によって地形が傷つき、破壊された地域も存在します。再登場エリアは単に同じ場所を再利用するのではなく、物語の進展に伴う変化を見た目にも反映しているとのことです。

探索の軸になるのは、ハイウインドによる空中移動だけではありません。ハイウインドからは、世界のほぼどこからでもパラシュートで地上へ降下できます。さらに、チョコボは従来より高い場所まで飛べるようになり、飛行中に一気に加速する空中ダッシュも使用可能です。

これにより、同じエリアでも地上から歩いて向かうだけでなく、空から降下し、飛行するチョコボで地形を横切るといった移動が可能になります。浜口氏は、開発中に空からGrasslandsを眺め、そこへ降下してチョコボで飛び回る体験を試した際、何度も遊んだ場所がまったく新しく感じられたと話しています。地上の地形を別の角度から見直すことが、そのまま探索方法の変化につながる設計です。

体験版では、世界の扉が一斉に開いたように感じられ、行き先を示す案内も少なく見えました。しかし浜口氏は、製品版を完全な自由放任型のオープンワールドにはしていないと説明しています。プレイヤーに一定のヒントや説明、行き先の候補を示し、それらを追ううちに選択肢が広がり、徐々に自由度が増していく形を目指したとのことです。オープンワールド作品に不慣れなプレイヤーにも近づきやすい構成になるとしています。

終末の物語と寄り道をどう結び付けるか

物語の舞台は最終決戦の数日前です。空には惑星を破壊しかねないメテオが浮かび、惑星を守ろうとするWeaponsは結果的に周囲の人々や土地まで無差別に破壊しています。そのような状況で、登場人物がQueen's Bloodを遊んだり、ミニゲームに挑戦したりすることに違和感が生じないのか、という点は本作の大きな課題になります。

浜口氏は、終末を目前にした登場人物たちが、自分はなぜ戦うのか、これからも戦い続けられるのかを見つめ直すことが本作の主題の1つだと説明しています。サブクエストやサイドストーリーも、世界の危機と無関係な寄り道として配置されるのではなく、各キャラクターが運命に向き合い、戦う理由を探す流れの中に組み込まれているとのことです。

ただし、深刻な物語だけが続くわけではありません。浜口氏は、シリアスな場面と軽いユーモア、コミカルなサイドストーリーを組み合わせることもFinal Fantasy VIIらしさの一部だとしています。世界の終わりが迫る状況でも、キャラクター同士の交流や遊び心のある出来事が描かれ、重さと明るさを併せ持つ内容になるようです。

原文筆者は、体験版では感情を大きく揺さぶる場面や派手な見せ場、静かなキャラクター同士のやり取りを十分に確認できなかったとしています。それでも、任意のコンテンツまで終末の状況を意識して設計されていると聞き、物語の完結だけでなく、そこへ至るまでのゲームプレイにも開発側の意図があると感じたそうです。

ウータイで試せた新たな仲間の戦い方

原文筆者は空中探索の後、ハイウインドからパラシュートでWutaiへ降下しました。日本庭園を思わせる景観を持つこの地域は、パーティメンバーであるYuffieの故郷です。彼女は、事情によりCloudとAerithを除く一行がWutaiへ向かえば、住民たちが自分の話を聞き、目的に協力してくれると提案します。

この地域ではGlenn Lodbrockや特定のViceroy、Godo Kisaragiらが関わる重要な会話が展開されますが、体験版の詳細なストーリーは伏せられています。原文筆者は、Yuffieが故郷について語る場面を楽しみながら、緑豊かなWutaiを探索できたとしています。

戦闘では、新たなパーティメンバーとなるCidの戦い方も体験できました。CidはBarretほど遠距離に特化せず、Cloudほど接近戦に寄ったタイプでもない、中距離寄りの立ち位置です。槍を使い、広い範囲をなぎ払うことで複数の敵を同時に攻撃できます。

体験できた内容はごく一部でしたが、原文筆者はCidの戦闘スタイルを、これまでのチームに欠けていた役割だと評価しています。最終的な性能や物語上の立ち位置はまだ明かされていないものの、製品版では重要な仲間として活躍することを期待させる内容だったとのことです。4月の発売を前に、メテオとWeaponsがもたらす終末、再構成された世界、そして三部作の結末がどのように描かれるのかが注目されます。