『Final Fantasy VII Revelation』約2時間のプレビューで見えた広大な自由探索とヴィンセントの魅力
『Final Fantasy VII Revelation』の約2時間にわたるプレビューでは、飛空艇ハイウインドで広大なワールドマップを自由に移動し、前作で訪れた地域を再び探索できる本作のスケールが示されました。ユフィの故郷ウータイでは新たな物語や立体的な移動が展開し、新加入のヴィンセントは人間形態とガリアンビースト形態を切り替えて戦う独自のプレイ感を披露しています。一方で、前作ファイナルファンタジーVII リバースで指摘された大量の寄り道要素による冗長さを、本作の自由度が解消できるのかが注目点になりそうです。
約2時間では見切れない広大なゲーム規模
今回のプレビューは、プレイヤーが決められた順番に沿って進む形式ではなく、用意された範囲を自由に試せる内容でした。原文筆者は、セッション終了を告げられた際、始まったばかりだと思っていたほど時間が早く過ぎたと振り返っています。しかし実際には、ハイウインドでワールドマップ上空を飛び、前作で訪れた地域の変化を確かめ、ウータイでユフィに関わる政治的なクエストを進めるなど、短時間のうちに多くの要素を体験していました。
今回の舞台はストーリー第4章です。ユフィ、バレット、ナナキに加えて、新たにシドとヴィンセントが加わった一行は、シドが操縦するハイウインドを使って大陸を探索します。RPGでワールドマップを自由に移動できる仕組みは、一般的には終盤に用意されるものですが、本作はファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ全体を1本の巨大なゲームと捉えたときの第3幕に当たるため、この段階で広い世界を移動できる構成になっています。
第4章は物語全体の序盤に位置しているものの、プレビューでは行き先を自由に選べました。前作の舞台を再訪できる続編に魅力を感じるという原文筆者は、まず見慣れた地域がどのように変化したのかを確かめています。前作で最初に訪れた開けたエリア、グラスランドは、以前はミッドガル脱出直後のプレイヤーが戦うための比較的穏やかな場所でした。ところが今回は、巨大で凶暴なモンスターが徘徊する地域へと変貌しており、同じ場所でありながら探索時の印象は大きく異なっていたといいます。
再訪エリアは地形もサブクエストも一新
本作のディレクターを務める浜口直樹氏は、既存エリアの変化について、迫り来るメテオによって地殻変動が起き、以前から存在する場所にも地理的な違いが生じていると説明しています。変化するのは景観だけではありません。グラスランドに着いた時点で、周辺にはおよそ十数件のサブ目標を示す通知が現れ、前作とは異なるサイドクエストが用意されていました。
ただし、この大量の寄り道要素は、原文筆者に前作の印象を思い出させるものでもありました。原文筆者はファイナルファンタジーVII リバース自体を全体として評価しつつも、チェックリストを埋めるようなサイドコンテンツの多さや、進行上必須となるミニゲームの存在によって、個人的にはゲーム全体が膨張して感じられたとしています。本作ではコンテンツ量がさらに増えているため、同じ問題がより大きくならないかが懸念されています。
その一方で、ハイウインドからの降下方法は、目的を絞った探索をしやすくする仕組みとして機能していました。過去の地域へ向かう際は、飛空艇からスカイダイビングのように降下し、エリア内のほぼ任意の場所へ着地できます。地上から順番に移動するのではなく、行きたい地点へ直接向かえるため、広大なマップをすべて確認することを強いられず、プレイヤーが自分の興味に合わせて行動しやすくなっています。
浜口氏によると、初代ファイナルファンタジーVIIではハイウインドをワールドマップ上のどこにでも着陸させられました。しかし、より精密に作られた現代的なオープンワールドで同じ仕様を実現するのは難しかったため、空中から地上へ移る方法としてパラシュート降下が考案されたとのことです。浜口氏は、フォートナイトなどを通じて、現代のプレイヤーがパラシュートで空から降りる操作に慣れている点も理由に挙げています。空から地上へシームレスにつながる移動によって、本作はワールドマップの垂直方向も含めた探索を目指しています。
ウータイではグラップルガンが活躍
ウータイでは、どこへでも自由に着地できるわけではないという例外も確認されました。ユフィの故郷は本作で本格的に描かれ、中心部には高層建築が立ち並ぶ大規模な町が広がっています。建物が密集した街中を移動するための新要素がグラップルガンです。画面上で指定されたポイントにしか使用できない制限はあるものの、高所へ一気に移動できるため、通常の徒歩移動とは違った立体的な探索が可能になります。
グラップルガンを使う競技も用意されています。ユフィは制限時間内に町の最も高い場所まで登り、自身の力量を証明することになります。ウータイの街並みを眺めながら高低差を利用して進む構成は、ハイウインドからの降下と同様に、本作が地上だけに限定されない移動を重視していることを示しています。
ウータイへ向かう道中では、刷新された戦闘も体験できました。基本的な感触は前作に近いものですが、戦闘ディレクターの遠藤照氏は、シリーズ第2作で戦闘システムは完成度を高められたため、第3作では磨き上げとプレイヤーの自由度向上に注力したと説明しています。その自由度を支える新要素がFITSシステムです。これはパーティメンバーそれぞれに4種類のクラスのうち1つを割り当てる仕組みで、同じキャラクターでも役割を変えられるようです。
今回のプレビューでは、FITSを深く試すよりもヴィンセントの操作に多くの時間が割かれました。ヴィンセントは任意のタイミングでガリアンビーストへ変身できます。人間形態では遠距離攻撃を中心に戦い、変身後は巨大な獣の姿で強力な爪による近接攻撃を繰り出します。2つの形態は使用回数で制限されず、自由に切り替えられますが、ガリアンビースト形態に長く留まり続けるとヴィンセントの最大HPが減少します。
原文筆者はこのデメリットを気にしないほどヴィンセントの操作を気に入り、「シリーズの中でも、戦っていて最も好きなキャラクターかもしれない」と評価しています。ほかの仲間へ交代する理由が見つけにくいほど、獣形態で敵を切り裂く爽快感と、人間形態で距離を取って攻撃する使い分けが魅力になっていたとのことです。
第3幕らしい大人数のパーティ
第4章では6人のキャラクターを使用でき、それぞれに異なる戦い方が用意されています。物語上の理由から、この時点ではクラウドとティファがパーティに参加していません。それでも選択肢は多く、序盤から編成や操作キャラクターを柔軟に選べる構成になっています。複数のキャラクターを早い段階から扱える点は、物語の第3幕に入った作品らしい特徴といえます。
プレビューで確認できたのは、飛空艇による飛行、前作エリアの再訪、ウータイでの立体的な移動、そしてヴィンセントの戦闘スタイルの一部に限られます。それでも、ハイウインドで広い世界を横断できること、過去の地域が変化していること、サブクエストや新エリアが多数用意されていることから、作品全体の規模は非常に大きいとうかがえます。
原文筆者は、今回のプレビューで感じられた自由さがゲーム全体を通して維持されれば、三部作の締めくくりとして強い作品になるのではないかと見ています。ただし、コンテンツ量の多さが前作と同じようにプレイヤーへ負担を感じさせる可能性も残されています。好きな場所へ向かい、必要な要素だけを選んで進められる本作の設計が、膨大なコンテンツを実際に遊びやすい形へ整理できるかが、今後の大きな焦点になりそうです。