『Final Fantasy 7 Revelation』はRebirth以上の大ボリュームに、遊ぶ内容を選べる設計を重視
2026年09月10日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+
『Final Fantasy 7 Revelation』は、前作Rebirthと同等、あるいはそれ以上のコンテンツ量を備える見込みです。一方で、すべての要素を消化しなければならない構成にはせず、プレイヤーが興味のあるコンテンツを選んで遊べる設計を重視していると、ディレクターの浜口直樹氏が説明しました。膨大な規模を維持しながら、何を遊べばどんな報酬を得られるのかを分かりやすくする方針です。
Rebirth以上の規模を想定
Gamescom 2026で取材に応じた浜口氏は、本作のコンテンツ量について、Rebirthには「非常に多くのコンテンツがあった」としたうえで、「少なくとも同じくらい、実際にはRebirthよりさらに多いコンテンツがあると思う」と語っています。単純に規模を拡大するだけではなく、プレイヤーにとって魅力的に遊べる内容を増やすことを目指しているとのことです。
浜口氏は、ゲームの大きさそのものが必ずしも問題なのではなく、その大量の要素をどのように面白く、取り組みやすく、楽しめる形で提供するかが重要だと説明しています。年間に遊ぶゲームの本数や、ゲームに使える時間はプレイヤーごとに異なるため、巨大なJRPGを歓迎する人がいる一方、膨大なプレイ時間を求められることに負担を感じる人もいます。
Rebirthについては、コンテンツが多すぎて圧倒されたという声があったことを浜口氏自身も把握しているとしています。それでも大量のコンテンツは本作の魅力の一部だと考えており、規模を縮小するのではなく、プレイヤーが負担を感じにくい導線や報酬の設計によって問題に対応する考えです。
プレイヤーが遊ぶ内容を選べる仕組みへ
本作では、すべてのサイドコンテンツをこなさなければキャラクターを十分に強化できない、という状況を避ける方針です。浜口氏によると、Rebirthではサイドコンテンツの報酬がマテリアの開発システムと結びついていました。そのため、特定のマテリアを入手したいプレイヤーは、興味があるかどうかにかかわらず、関連するすべてのコンテンツに取り組む必要があったとのことです。
この仕組みは、コンテンツを幅広く遊びたい人には意味がある一方、特定の遊び方だけを楽しみたい人には「やりたくないのにやらなければならない」という義務感につながります。浜口氏は、そうした反応を受け止め、プレイヤーがどのコンテンツに参加するか、どれを見送るかを自分で選択できるよう改善したいとしています。
たとえば、戦闘を中心としたコンテンツにはキャラクターの強化要素を割り当て、ミニゲームで得られる報酬は、そのミニゲーム内で使えるカスタマイズ要素にする、といった分け方が示されています。これにより、戦闘を強化したいプレイヤーがミニゲームを必須と感じたり、ミニゲームを楽しみたいだけのプレイヤーが戦闘コンテンツを大量に消化したりする必要を減らせます。
報酬と体験を事前に伝える設計
浜口氏は、コンテンツの量だけでなく、そこへ挑戦したときにどのような報酬を得られ、どのような体験が待っているのかをプレイヤーに伝えることも重要だとしています。コンテンツの性質や報酬が明確になれば、プレイヤーは自分の目的に合うものを選びやすくなります。
これは、ゲーム内で大量の要素を発見させることをやめるという意味ではありません。すべてを遊ぶことを前提にせず、それぞれのコンテンツがどのような価値を持つのかを示し、プレイヤーが自分の時間や好みに合わせて判断できるようにする考えです。ストーリーを優先する人、キャラクターの強化を進めたい人、ミニゲームやカスタマイズを楽しみたい人が、それぞれ異なる遊び方を選べる構成を目指しています。
記事では、本作の世界はRebirthよりさらに広くなるとも紹介されており、広大なフィールドを前にした「オープンワールド疲れ」への対応も焦点になっています。関連報道によれば、スクウェア・エニックスはプレイヤーを適切に案内することに特に力を入れているとのことです。どこへ向かうべきか、何をすればどんな結果につながるのかを示す導線は、コンテンツ量の多さを活かすための重要な要素になりそうです。
すべてを遊ぶ必要はないという位置づけ
本作には、やり込みを重視するプレイヤーにとって非常に多くの課題が用意される可能性があります。コンプリートを目指す場合は相応の時間が必要になる一方、物語の進行や自分が関心を持つ要素だけを選んで楽しむことも想定されています。
浜口氏が示したのは、ボリュームを減らして遊びやすくするのではなく、膨大な内容をプレイヤーの選択に合わせて分離するアプローチです。報酬の種類をコンテンツごとに整理し、目的を分かりやすく伝えることで、前作で指摘された「報酬のために望まない遊びを強いられる」感覚を抑えます。
本作の発売は4月とされており、それまでに具体的なコンテンツの分類や案内方法が明らかになるかが注目されます。大規模なJRPGを隅々まで遊びたい人には挑戦しがいのある作品となる一方、限られた時間で遊ぶ人にも、自分に必要な部分を選び取れる設計を目指しているようです。