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『Mass Effect』開発で「21日間勤務、1日休み」の過酷なクランチ

2026年09月14日 | #その他 | GamesRadar+

『Mass Effect』開発で「21日間勤務、1日休み」の過酷なクランチ

『Mass Effect』の開発では、エンジンや新規IP、対応ハードを同時に立ち上げる難題に挑むため、「21日間勤務して1日休む」ほどのクランチが行われていたと、元BioWareのシネマティックデザイナーが振り返っています。本作はリアルタイム映像表現の限界を押し広げた一方、コンソール版が完成したのは開発終盤だったとのことです。

不可能な目標に挑んだ開発

元シネマティックデザイナーのArmando Troisi氏は、FRVRのインタビューで、ゲームディレクターのCasey Hudson氏がチームに実現困難な目標を次々と提示していたと説明しています。Hudson氏は社内で「chief troublemaker(問題を起こす責任者)」と呼ばれていたものの、映画的な演出を重視する姿勢が最終的な表現につながったとしています。

シネマティックチームは、演出を実現するためにゲームエンジンを改造していたとのことです。映画『続・夕陽のガンマン』を流しながら撮影技法を研究し、映像表現をゲーム内で再現する方法を探っていたとTroisi氏は語っています。

新エンジン・新IP・新ハードの同時開発

Troisi氏は、本作について「本来なら完成するはずがなかったゲーム」と表現しています。新しいエンジン、新規IP、新しいコンソールという3つの大きな要素を同時に扱い、ストリーミングなどの技術も成立させる必要があったためです。

Xbox 360版は発売のかなり直前までコンソール上で正常に動作していなかったといい、こうした事情が不具合の多い状態での発売につながったと説明しています。それでも本作は、リアルタイムレンダリングで可能な表現の限界を大きく押し広げたとしています。

過酷なクランチの先に得た手応え

開発終盤には、チームが「21日間勤務して1日休む」ような働き方をしていたとのことです。Troisi氏は、この過酷な開発状況を振り返りつつも、当時として前例のない ambition によって、インタラクティブな映画ともいえる作品を届けられたことに誇りを持っていると語っています。

同氏は本作について、「本当に、本当に大変だったが、それだけの価値はあった」と振り返っています。物語や世界観を組み合わせ、観客に深い体験を届けられたことが、現在も記憶に残る成果だとしています。