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『Marvel’s Wolverine』9月15日にPS5で発売、ローガンの怒りと人間性を描く

2026年09月15日 | #発売情報 | PlayStation.Blog EN

『Marvel’s Wolverine』9月15日にPS5で発売、ローガンの怒りと人間性を描く

『Marvel’s Wolverine』が9月15日にPS5で発売されます。スパイダーマン作品で知られる制作チームが次に挑むのは、ニューヨークを縦横に駆けるヒーローとは対照的な、より近接戦闘と肉体的な衝突に重きを置くウルヴァリンです。開発陣は、血や破壊をともなう戦闘だけでなく、守るべき人々を失い続けてきたローガンの怒りと優しさを同時に描くことが、本作の核心だと説明しています。

スパイダーマンとは異なる体験を目指す

クリエイティブディレクターのMarcus Smith氏は、別のコミックヒーローをゲーム化するにあたり、まずキャラクターの本質を定義し直すところから始めたとしています。Peter ParkerやMiles Moralesとローガンは大きく異なるため、スパイダーマン作品で採用した設計をそのまま持ち込むのではなく、ローガンに必要な要素を決めるたびに別の方向へ進んでいったとのことです。

スパイダーマンがニューヨークという都市と強く結びついたオープンワールド作品であるのに対し、本作では世界との接触をより近く、戦闘をより生々しく、物語の舞台をより現実感のあるものにする方針が取られています。Smith氏は、ローガンの体験には「より近く、より生々しく、世界に直接触れる感覚」が必要だったと説明しています。高速移動や華麗なアクションを見せるヒーローではなく、敵の群れへ自ら踏み込み、肉体で状況を切り開く人物として設計されているようです。

シニアアートディレクターのGrant Hollis氏によれば、ローガンを表現するうえで欠かせなかったのは、何よりも爪と、それを活かす戦闘でした。ローガンは自ら望んで英雄になる人物ではなく、それでも必要とあればどんな手段でも任務を遂行する存在です。そのため、映像面とアニメーションの両方で「ウルヴァリンであるとはどういうことか」を突き詰めたとしています。

爪だけでなく、血と破壊でローガンを表現

Hollis氏は、ローガンを「戦車」のような存在として捉えています。洗練された戦士というより、少し荒っぽく、不器用で、周囲の物まで壊しながら進む人物です。そこでアート面では、流血、破壊、損傷を重要な要素として扱い、ローガン自身が傷つくことも、敵が傷つくことも含めて、戦闘の結果を画面に残すことを目指しました。

この方針は、単に残酷な表現を増やすという意味ではありません。敵を倒すために爪を振るい、壁や障害物を破壊し、戦いの負荷を身体で受け止めることで、ローガンが持つ重量感を伝える狙いがあります。アニメーションディレクターのBrian Wyser氏は、ローガンを多くの格闘技に通じた人物として描きながらも、技を整然と使い分ける達人ではなく、乱戦で複数の敵を一気になぎ倒す乱暴な戦い方を重視したと述べています。

一方で、ローガンは単なる破壊者ではありません。ナラティブディレクターのWalt Williams氏は、俳優Liam McIntyre氏が演じるローガンについて、獣のような激しさや怒りだけでなく、穏やかで思いやりのある一面も表現できる幅があると評価しています。深い感情の積み重ねが怒りや憤りにつながっているからこそ、凶暴さと優しさが同じ人物の中に存在することが、このキャラクターの面白さになるとのことです。

開発チームは、ローガンの怒りを単なる衝動として扱っていません。彼はミュータントを守るためにTeam Xで活動してきましたが、守ろうとした人々が科学実験の対象にされ、使い捨てられる現実を目にします。Smith氏は、弱い立場にある者が完全に支配され、投げ捨てられる状況を見れば、ローガンが理性を失うのも当然だと説明しています。プレイヤーは映像を見るだけでなく、自らローガンを操作して、その制御しにくい怒りを体験することになります。

現実感のある戦闘スーツと「Battle Reborn」

ローガンのスーツは、過去のコミックに登場したデザインを参照しつつ、本作の現実感のある世界に合わせて再構成されています。Hollis氏によると、開発初期から黄色を基調にすることは決まっており、1980年代のブラウンとイエローの配色、さらにイエローとブルーに赤を差し色として加えたデザインの双方から影響を受けたとしています。

ただし、過去の衣装をそのまま再現するのではなく、独自の解釈を加えました。物語の舞台を生活感のある、より地に足のついた世界として描くため、スーツには戦術的な要素を盛り込んでいます。現実に誰かが製作できそうな装備であることを意識し、軍用衣装やモーターサイクル用のボディアーマーなど、実在する装備から多くの着想を得たとのことです。

最終的な色はブラウンよりもブラックを多めにしたものになりました。黄色というコミック的な印象の強い色を残しながら、素材や構造によって実用的な装備に見せることで、本作の戦闘と世界観に馴染ませています。Battle Rebornスーツは、過去のファンが見覚えのある要素と、今回のローガンに合わせた新しい方向性を組み合わせたデザインとして制作されています。

仲間と敵の関係を作り直す

物語に登場する仲間やヴィランは、知名度だけで選ばれたわけではありません。Smith氏は、ローガンが本来なら山小屋で静かに木を削って過ごしたい内向的な人物であることを踏まえ、彼を対立だらけのチームに置くことが重要だったと話しています。感情面や道徳観、性格の違いがぶつかり合う環境に入れることで、ローガン自身の判断や立場を浮かび上がらせる狙いです。

Sabretoothとは、互いに罵り合いながら激しく衝突する関係が描かれます。Williams氏によれば、2人はTeam X時代の過去を共有し、同じ戦場で戦ってきた仲間でありながら、支え合いから敵対へと変化する境界線が常に揺れ動く関係です。Sabretoothはローガンを見捨てられたと感じており、共通する獣性を持つ一方で、その感情が両者の対立を複雑にしています。約9フィートの巨体を持つSabretoothは、ローガンにとって文字通りの「大きな兄」のような存在としても描かれます。

Mystiqueについては、過去作で見慣れた関係性を繰り返すのではなく、新たな側面を掘り下げます。彼女は能力によって長く正体を隠して生きてきましたが、Team Xに加わったことで、自分らしく生きる力を得ました。その後は世界中を移動する兵士、暗殺者、ミュータントの自由を守る戦士として活動し、自分の生き方を楽しんでいます。Sabretoothとローガンが衝突を続ける一方、Mystiqueは義務感からではなく、戦いそのものや世界を巡る生活を気に入っているから任務をこなす人物として描かれます。

Jean Greyとは、最も弱い立場にある人々を守るという共通の責任が関係の軸になります。ただし、同じ目的を持っていても、そこへ至る方法や判断は一致しません。開発チームは、仲間同士が協力するだけでなく、異なる考え方によって衝突する状況を作り、キャラクター同士がどのように支え合い、どのように対立するのかを物語の推進力にしています。

ReaversとThe Handが担う敵役

ローガンは単独でも非常に危険な存在なので、敵には彼と正面から戦える説得力が必要でした。ゲームディレクターのMike Daly氏は、その条件に合う勢力としてReaversとThe Handを挙げています。

Reaversは、極めて殺傷能力の高いサイボーグ傭兵集団です。装備、装甲、耐久力、兵力のすべてを備え、ローガンと対等に戦える戦力として登場します。単に数が多いだけの敵ではなく、ローガンの攻撃を受け止めながら反撃できる存在として、戦闘の緊張感を支えます。

The Handは、古くから伝わる戦術に精通し、危険な武器を扱う集団です。両勢力はそれぞれ物語上の目的を持っており、ミッションの展開と自然に結びついた形でローガンの前に立ちはだかります。敵を倒すことがそのまま物語の進展につながるように設計することで、戦闘がストーリーから切り離された作業にならないようにしているとのことです。

動物的な動きとプレイヤーに残したい感情

Wyser氏は、ローガンの動きを他のキャラクターと差別化するため、開発初期からアクションの試作映像を作り、デザインの方向性を検証してきたとしています。雪の中でローガンが戦う場面は、その初期段階から重要な基準として使われた例の1つです。そこで見えた動きのうち、ローガンらしい要素を残し、合わない特徴を削る作業を重ねながら、戦闘と移動の軸を固めていきました。

特に重視されたのが、走り始める際に四足歩行の動物を思わせる姿勢です。人間の形を保ちながらも、獣が獲物へ迫るような勢いを移動表現に取り入れ、ローガンの内側にある動物性を伝えます。戦闘では多数の敵を相手にする乱暴な突進力を、移動では四肢を使うような低い姿勢を見せることで、他のヒーローとは異なる身体感覚を生み出しています。

Williams氏がプレイヤーに最終的に持ち帰ってほしいと語るのは、ローガンへの共感です。彼は長い人生の中で多くを苦しみ、失いながら、それでも周囲の人々に多くを与えてきました。大切な人たちが次の日を迎えられるように、自分のすべてを犠牲にしてきた人物でもあります。

そのため、開発チームはプレイヤーに、爪で敵を切り裂く爽快感だけを味わってほしいわけではありません。ローガンという人物が何を経験し、何を失い、それでもなぜ他者を守ろうとするのかを理解してほしいとしています。激しい戦闘と制御しにくい怒りの先に、傷つきながらも他者のために戦う人間の姿を感じてもらうことが、本作が目指す「究極のウルヴァリン体験」です。