← 最新記事一覧

『Silent Hill: Townfall』はPS5の立体音響とDualSenseで没入感を追求

2026年09月16日 | #発売情報 | PlayStation.Blog EN

『Silent Hill: Townfall』はPS5の立体音響とDualSenseで没入感を追求

一人称視点で描かれる新たなサイレントヒルは、恐怖を突然の驚かせや流血表現だけに頼らず、音や光、コントローラーの触覚を組み合わせてプレイヤーの不安をじわじわと高めます。開発チームのScreen Burnは、PS5の3Dオーディオやレイトレーシング、DualSenseの機能を本作の探索と物語体験に組み込んでいると説明しています。発売は9月24日を予定しています。

一人称視点で描く孤島の物語

本作は、シリーズ初のフルサイズ作品となる一人称視点のタイトルです。視界が限られることで、プレイヤーは目の前に見えていないものを音から想像することになり、周囲の気配や遠くから聞こえる物音が探索の重要な要素になります。主人公のSimonは冷たい海を漂った末、St. Ameliaという島にたどり着きます。人の気配が失われた町を歩きながら、「物事を正す」という目的だけを手がかりに進むことになります。

シリーズでおなじみのラジオに代わって登場するのが、片手で持って使用する機器CRTVです。CRTVは島を歩き回る怪物を探知するだけでなく、謎解きの手がかりを探したり、周囲を調べたりするためにも使われます。一人称視点による限られた視界と、手に持った機器を使う探索が組み合わさることで、プレイヤーは常に周辺の状況を意識しながら進むことになる構成です。

物語はカットシーンだけで語られるわけではありません。Screen Burnは、物語主導型のパズルを通じて、断片化された情報や散在する秘密をプレイヤー自身に集めさせ、St. Ameliaに隠されたおぞましい過去を段階的に明らかにしていくとしています。個人と企業、個人と社会の関係にも焦点を当てた内容になっており、島の住民がどのような共同体を築き、何を失おうとしているのかを知ることが物語の核になるとのことです。

音と不確かな気配で恐怖を演出

本作のホラーは、ジャンプスケアや大量のゴア表現よりも、緊張感と不確実さを積み重ねることに重点を置いています。プレイヤーが自分のペースで探索できる作品だからこそ、状況に応じて映像、音、触覚を変化させ、恐怖を高めたうえで適切なタイミングに解放する仕組みが必要になると開発チームは説明しています。

サウンドデザイン、環境音、音楽はそれぞれ独立して機能するのではなく、互いに組み合わさって悪夢のような音の風景を作り出します。目の前に異常が見えない場合でも、音が周囲の状況や起こり得る出来事を想像させる設計です。Audio DirectorのByron Bullock氏と作曲家のPilotpriest氏とともに、町の環境音や怪物の音が舞台の現実感を支えるよう調整したとしています。

PS5向けのカスタム3Dオーディオシステムによって、音の方向だけでなく距離や空間の広がりも表現されます。近くにいる敵の足音や、視界の外から聞こえる物音を通じて、プレイヤーは見えていない場所の存在を推測しなければなりません。音が単なる雰囲気づくりではなく、視界の制限を補いながら探索時の判断に関わる要素として機能します。

St. Ameliaを生きた場所として表現

舞台となるSt. Ameliaは、時代に即した細部を積み重ねた町として描かれます。開発者自身の経験も環境づくりに反映されており、シリーズで従来描かれてきたような、長年放置されて完全に朽ち果てた場所とは異なる方向性が示されています。St. Ameliaは、最近になって大きな傷を負った町として設計され、住民がつい最近まで暮らしていた痕跡が残されています。

この違いは、舞台の雰囲気だけでなく物語にも関係します。町がかつてどのような共同体だったのかを感じ取れる環境にすることで、プレイヤーが島の人々や、彼らが直面した問題、失われる可能性のあるものに関心を持てるようにしているとのことです。建物や壁、施設に残された情報は、直接的な説明を補いながら、島で何が起きたのかを読み解く材料になります。

レイトレーシングによるライティングは、霧に包まれた屋外を柔らかな環境光で表現します。それだけでなく、懐中電灯の光や警報灯に対して周囲の環境が自然に反応するようにし、光源によって町の見え方が変化します。青みがかった灰色の霧に包まれた現実世界から、赤く染まったOtherworldへ突然移行する場面では、パイプや警報灯、壊れた建物、汚れた壁などが重なり、空間そのものが変質したように感じられる演出を目指しているとしています。

DualSenseで武器と探索の感触を表現

プレイヤーの手元では、DualSenseのハプティックフィードバックが武器の振り、引き金を引く動作、近くの敵が踏み出す重い足音などを振動として伝えます。武器ごとに異なるトリガーの重さはアダプティブトリガーで表現され、操作の種類に応じて手に返る感触を変える仕組みです。

モーションセンサーも活用され、CRTVの調整や銃器の照準を直感的に操作できます。これらの機能はゲーム内のメニューからカスタマイズできるため、触覚表現やモーション操作をどの程度使うかをプレイヤーが選べます。開発チームは、映像と音だけでなく手元に返る感覚まで含めて、プレイヤーがゲームを操作している意識を忘れるほど、その場にいるような体験を目指したとしています。

Screen Burnによれば、緊張を保ったまま探索を続けたくなる感覚と、Simon、Zoe、RichardがSt. Ameliaで何に関わっているのかを知りたいという物語上の関心を結び付けることが、本作の体験の中心です。PS5の機能は個別の技術デモとしてではなく、見えないものを音で探り、環境の変化を光で感じ、敵や武器の存在を手元で受け止めるための要素として組み込まれています。