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『Warlock』は小規模なオープンワールドを採用し、探索中の誘導を抑える方針

2026年10月06日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+

『Warlock』は小規模なオープンワールドを採用し、探索中の誘導を抑える方針

Wizards of the Coastの新作オープンワールドRPG『Warlock』は、世界の規模を抑えて密度を高め、プレイヤーが自分で探索する体験を目指します。開発を率いるDominic Guay氏によると、道しるべを追わせるような誘導を減らすための設計です。

密度を高め、探索の手がかりを減らす

『Warlock』は、テーブルトークRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」で知られる大魔道士で悪魔学者のTashaが登場する新作です。昨年発表され、8月には『Dragon's Dogma』を思わせるゲームプレイ映像が10分にわたって公開されました。開発元Invoke Studiosの責任者であるGuay氏は、雑誌Edgeのインタビューで、ゲームの舞台Darkonについて説明しています。

Guay氏によれば、開発チームはプレイヤーにウェイポイントを追わせるのではなく、探索を中心にした体験を目指しています。道案内のための黄色いペイントなど、進む方向を細かく示す手法も好んでいないため、一般的なオープンワールド作品より小さな世界を選んだそうです。「世界を少し密にすることで、プレイヤーへの誘導を少し減らせます」と話しています。

世界は小規模でも、発見できるものは多いとのことです。Guay氏は、多彩な呪文が用意されており、ある呪文を見つけられなくても別の呪文に出会えると説明しました。すべての呪文を集められるとは限らない設計は、記事の筆者には再プレイの動機にもなりそうだと受け止められています。

魔法をリアルタイムで操る

操作面では、魔法を「少し遅く感じるもの」ではなく、「リアルタイムで表現する」システムを目指しているとGuay氏は語っています。筆者は、これによって世界がより生き生きとし、アクション性も増すことに期待を寄せています。

筆者は、規模の大きさが作品の魅力を決めるとは限らない例として、オープンワールドではない『Baldur's Gate 3』を挙げています。同作をこれまでで最高のD&D体験かもしれないと評価しつつ、『Warlock』も独自の魅力を持つ作品として期待しています。