『Magic: The Gathering』のAlchemyを象徴するカード10選、専用フォーマットは2027年初頭に終了へ
2026年10月22日 | #ゲーム紹介 | Polygon
MTG Arenaで2021年に始まったAlchemyが、2027年初頭にフォーマットとしての役目を終えることになりました。Wizards of the Coastはこのフォーマットで、カードを一晩で調整できる点や、Conjure、Seek、Perpetualといった紙では扱いにくい効果を活かした、デジタル専用の設計に挑んできました。この記事では、『Magic: The Gathering』のAlchemyを象徴する10枚のカードを、10位から順に紹介します。
賛否を呼んだ実験の終わり
Alchemyは好き嫌いが大きく分かれたフォーマットですが、『Magic』の仕組みの幅を広げたことは確かです。紙のカードでは物理的に不可能なアイデアを試せることを示し、Power Nineを何もないところから手に入れる、カードの数値をゾーンをまたいで恒久的に変える、先手と後手の勝率差に直接手を入れる、といった試みを行いました。こうした設計は『MTG』の純粋主義者を驚かせましたが、ソフトウェアの速さを活かして絶えず変化する環境を、デジタルのプレイヤーに提供しました。
専用の対戦キューはなくなりますが、Alchemy由来のカードはHistoric、Timeless、Brawlといった他のフォーマットでも使われ続けます。以下では、強力な価値を生み出すカードから巧みな構造上の修正まで、Alchemyの実験を最もよく表す10枚を取り上げます。
10位:Forsaken Crossroads(Alchemy: Innistrad)
見た目は今回の中で最も地味ですが、Alchemyが『Magic』の根幹にまで手を入れようとした理由を最もよく説明するカードです。この土地はタップ状態で戦場に出て、色を1つ選び、出たときに占術を行います。先手ではない場合は、すぐにアンタップできます。つまり、後手番の不利を和らげるために作られた土地です。先手と後手の不均衡を、存在しないものとして扱わず、正面から認めてカードにした点が珍しいといえます。
Forsaken CrossroadsはAlchemyの外でも、HistoricやBrawlなどのArenaの環境で役立ちました。単体で勝負を決めるカードではありませんが、Alchemyは壊れたカードを作るだけでなく、控えめで興味深いアイデアも試していたことを示しています。
9位:Symmetry Sage(Adventures in the Forgotten Realms)
このリストで初めて、Alchemy専用ではないカードが登場します。Symmetry Sageは、Alchemyの再調整という考え方と切り離せません。Wizardsはデジタル版を0/2から0/3に変更し、Magecraftで別のクリーチャーに与えられるパワーも引き上げました。Magecraftは、インスタントかソーサリーを唱えるかコピーするたびに、クリーチャー1体の基本パワーを3にする能力です。この変更で、もとから面白い1マナのクリーチャーが、青の攻撃的なデッキにとってずっと脅威的な1枚になりました。
手元にある紙のカードは変えずに、デジタル版だけ別のバージョンを作れるのが、Alchemyの面白いところです。このカードはHistoricで特に活躍し、パワーを設定する能力を活かせる低コストのウィザードと組み合わされました。Alchemyのために作られたカードではないものの、デジタルでの再調整が既存カードの競技上の立ち位置を変えられることを示しています。
8位:Fragment Reality(Alchemy: Kamigawa)
『Magic』屈指の強力な効果に、Alchemyらしい奇妙な代償を付けたらどうなるのか。その答えがFragment Realityです。白マナ1点のインスタントで、トークンでないアーティファクト、クリーチャー、エンチャントを追放できます。ただしGenerous Gift、Path to Exile、Chaos Warpと同じように、対戦相手はライブラリーから、追放されたものよりマナ総量の低いクリーチャー・カードをランダムに1枚得ます。除去するだけでなく、代わりに出てくるものが追放したものより脅威でないことに賭ける、という点が肝です。
この代償があっても効率が極端に高く、Alchemyの外でも存在感を示しました。Leylineとの相性の悪い組み合わせにより、HistoricとTimelessで強力かつ安定した戦略が生まれたため、Wizardsは後に再調整しています。対象を対戦相手のパーマネントのみに限定する変更でした。デジタルで後から調整できることを前提にしたバランスを、最もよく表すカードの1枚です。
7位:Fearsome Whelp(Alchemy: Innistrad)
Fearsome Whelpは、数ターンかけて効果を発揮するまでは、それほど恐ろしく見えません。自分の終了ステップの開始時に、手札のドラゴン・呪文のコストを恒久的に下げることができます。Dragonspeaker ShamanやUr-Dragonなど多くのカードにある、昔ながらの効果です。しかし相手がWhelpを数ターン放置すると、ゲーム中に集めたドラゴンがどんどん安くなり、効果が雪だるま式に膨らみます。
部族のコスト軽減というおなじみの発想を、デジタルの仕組みで恒久的なものにしたところが、まさにAlchemyが探りたかった効果です。Wizardsは早い段階で、このカードを再調整の対象に選びました。問題になりやすい効果だったことがうかがえます。派手さはないものの、生き残るほど強くなるカードを好むフォーマットの性格が表れています。
6位:Inquisitor Captain(Alchemy: Innistrad)
Inquisitor Captainは、紙の上では無害に見えますが、デッキ次第で4マナの価値の爆発になります。墓地、手札、ライブラリーにある大量の低コストクリーチャーを数え、Seekで条件を満たすクリーチャーを2体探します。1体は戦場に出し、もう1体はライブラリーに戻します。低コストのクリーチャーに全力で偏らせたデッキに報いる、密度をそのまま価値に変えるカードです。
このカードは、Alchemyのデジタル専用の仕組みが、通常の『Magic』より予測しにくい相互作用を生み得ることを示しました。Wizardsは後に、Town-Razer Tyrant、Goldspan Dragon、前述のFearsome Whelpなど、初期のAlchemyのカードと合わせて再調整しています。それでも、低コストのクリーチャーを密集させ、4マナの1体がその密度を一気に盤面の強さに変えるという発想は面白く、従来の『Magic』ではあまり見かけないものです。
5位:Oracle of the Alpha(Alchemy: Dominaria)
強力なAlchemyのカードは数多くありますが、Power Nineをデッキに入れるカードはOracle of the Alphaくらいです。3マナの青い鳥のウィザードで、戦場に出たときにAncestral Recall、Black Lotus、5枚のMox、Timetwister、Time Walkを生み出し、ライブラリーに混ぜます。Power Nineは『Magic』の歴史の中でも特に有名で手に入りにくいカードであり、デジタルならたまに使えない理由はない、というAlchemyの割り切りが、あえてばかばかしく表現されています。
このリストの中で最も効率が良いクリーチャーというわけではありませんが、それはほとんど問題ではありません。Arenaのデジタルなカードプールの自由さを、これほどよく表すカードはそうありません。公認の紙の『Magic』では決して成立しないカードであり、だからこそAlchemyを代表する存在の1つといえます。
4位:Key to the Archive(Alchemy: Innistrad)
Key to the Archiveは、Alchemyのspellbookという仕組みの最良の見本といえるかもしれません。4マナのアーティファクトで、色マナを出す土地代わりとしても便利ですが、本当の魅力は戦場に出たときに提示される、厳選されたカードの選択肢にあります。spellbookにはDemonic Tutor、Time Warp、Counterspell、Day of Judgment、Lightning Boltといった、極めて強力な呪文が並びます。
何が手に入るかは正確には分からないため、狙ったカードを確実に探す従来のタッチューターのようには働きません。それでも、使うたびに、ゲームの様相を一変させかねない呪文を使えます。伝統的なアーティファクトというより、『Magic』の膨大な過去のカードへの小さな入り口をAlchemyが開いたようなカードです。
3位:Town-Razer Tyrant(Alchemy: Innistrad)
Town-Razer Tyrantは、Alchemyが『Magic』の従来の設計の境界をどこまで広げられるかを、早い時期に示したカードの1枚です。4マナのドラゴンで、戦場に出たときに対戦相手の基本でない土地を対象にして、時限爆弾に変えます。その土地を生け贄に捧げるか、ダメージを受けるかを迫られます。土地破壊として強力なうえ、マナ基盤に大きく依存する多色デッキを痛めつけられることで、悪名高いカードになりました。
Wizardsはその名の通り暴君だったこのカードを、複数回再調整しています。最終的に能力の対象を基本でない土地に限定し、ダメージの誘発を対戦相手のアップキープから終了ステップへ移しました。こうした経緯が、初期のAlchemyを象徴する理由の1つです。紙に印刷してしまえば変更しにくい効果を、デジタル上の再調整で試せることを示したカードでした。
2位:Rusko, Clockmaker(Alchemy: The Brothers’ War)
Rusko, Clockmakerは、Alchemyの特徴を奇妙で非常に厄介な1枚に凝縮したカードです。4マナの3/3で、戦場に出たときに価値を生むだけでなく、Midnight Clockを生み出し、その後もクリーチャーでない呪文を新たな資源へと変え続けます。クリーチャーでない呪文を唱えるたびにClockの誘発をもう1回得て、対戦相手のライフを奪い、自分のライフを増やします。この容赦ない組み合わせのせいで、速攻で倒すことも、粘って消耗させることも極めて困難でした。
さらにRuskoは、デジタル専用の『Magic』が紙とこれほど違う感触になる理由も示しています。物を生み出す効果や繰り返し発生するデジタル効果を軸にしており、物理的に処理するのは面倒か、不可能に近い設計です。後にHistoricとBrawlで特に悪名高い1枚となりましたが、原点は明らかにAlchemyにあり、エンジン全体を1体のクリーチャーに収めようとするこのフォーマットの姿勢を表しています。
1位:Crucias, Titan of the Waves(Alchemy: The Brothers’ War)
Cruciasは、Alchemyがやや行き過ぎることがあった理由を説明するとき、最も指し示しやすいカードでしょう。4マナのGrixis(黒赤)のクリーチャーで、3/3の体に、Treasureを生み出しつつ、異例に強力な手札の選別を行える誘発型能力を備えていました。ゲームを支配するのに大した助けは要りませんでした。
重要なのは、単に価値を生んだことではなく、その場で必要な種類の価値を自分で選べた点です。余った手札を、デッキが求める資源へと変えられました。通常のミッドレンジで戦おうとする相手にとっては悪夢でした。黒赤ミッドレンジのデッキがAlchemyで最も成績の良い戦略の1つになったため、Wizardsはついに介入し、Cruciasを3/3から3/1に下げています。