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『Magic: The Gathering』黒の非情さを体現するカード10枚を紹介、1996年の「Black Summer」を生んだNecropotenceが1位

2026年10月28日 | #ゲーム紹介 | Polygon

『Magic: The Gathering』黒の非情さを体現するカード10枚を紹介、1996年の「Black Summer」を生んだNecropotenceが1位

『Magic: The Gathering』では色ごとに固有の哲学がありますが、黒ほど自己中心的な色は多くありません。白が秩序を重んじ、緑が生命の自然な循環を受け入れるのに対し、黒は個人の野心を何より優先します。資源の操作、計算されたリスク、有利になるためならほぼ何でも支払う覚悟が、黒の持ち味です。

この記事では、そんな黒の魅力を示す10枚を、10位から1位の順に紹介します。カード・アドバンテージを生む有名なエンジンから、死そのものを好機に変える呪文まで、黒の根強い人気がどこにあるのかが見えてくる顔ぶれです。

黒の非情さとは何か

黒の冷酷さは、クリーチャーを破壊したり、対戦相手に手札を捨てさせたりするだけにとどまりません。ライフを資源として扱い、巨大な脅威を蘇らせ、相手の周到な計画を崩すこともできます。最も奇妙で混沌とした呪文でさえ、可能な限り支配したいという欲求の表れです。

ただし弱点もあります。黒の強力な効果の多くには、ライフの損失、パーマネントの生け贄、リソースの前倒しといった大きな代償が伴います。その代償を払う価値があるのはどんな場面か、一見非情な判断が実は最善手になるのはいつか。見極めこそが黒の腕の見せどころです。

10位 Blood Artist

『Avacyn Restored』に収録された2マナのヴァンパイアです。このクリーチャーか、ほかのクリーチャーが死亡するたびに、対象のプレイヤー1人から1点のライフを奪い、自分が1点回復します。誰のクリーチャーが死んでも誘発するため、対戦相手が盤面を一掃しようとしても、結果的にこちらの得になります。

Blood Artistは、クリーチャーをわざと生け贄に捧げて価値を生み、能力を誘発させ、少しずつ相手を削り切る「アリストクラッツ戦略」の代表的なカードです。墓地から何かを呼び戻す蘇生呪文とは別の形で、黒と死の関係を表しています。何かが死んでも、その死には意味が残る。黒は死さえ生産性に変えてしまいます。

9位 Liliana of the Veil

Liliana of the Veilは、巨大な奥義がなくても存在感を発揮します。強みは、相手がゲームを進めるために必要な資源を着実に削っていく点にあります。最初の能力は各プレイヤーに手札を1枚捨てさせ、2つ目の能力は対象のプレイヤーにクリーチャーを1体生け贄に捧げさせます。最後の能力は、相手のパーマネントを2つの山に分け、片方を生け贄にさせます。どの能力も誰かに何かを手放させるもので、効果が自分にも及ぶ点がこのプレインズウォーカーの面白いところです。

CommanderやStandardのようなゲームでは自分の資源も失うことになりますが、黒は最終的に自分が上回れると見れば、その居心地の悪い状況にも平然と身を置きます。Liliana of the Veilは、容赦ない資源破壊で黒を象徴するカードです。勝つのに最も無駄がない方法は、20点のダメージを与えることとは限らず、相手に選べる手段をほとんど残さないことだと示しています。

8位 Entomb

墓地は『Magic: The Gathering』では不思議な場所で、適切なカードがあれば、もうひとつの手札のように使えます。Entombはその1枚です。黒マナ1点で、自分のライブラリーから好きなカードを1枚、瞬間的に墓地へ送れます。2001年の『Odyssey』で初登場し、狙ったクリーチャーを自然に引くより見つけることのほうが重要な蘇生戦略の土台になりました。

Reanimateと組み合わせれば、世界を終わらせかねない脅威がライブラリーから一気に戦場へ飛び出します。必要なのは1マナと少しのライフだけです。Griselbrand、Archon of Cruelty、Sheoldred, the Apocalypseといった巨大な存在を、相手が2つ目の呪文を唱える前に出せるのは、黒の恐るべき効率を物語っています。ほかの色が資源を温存したり遠い見返りを目指したりする一方で、黒は墓地という近道を通ることをためらいません。たとえ最高のカードがそのまま墓地に残ることになってもです。

7位 Reanimate

蘇生の鼓動と呼ぶべきカードがReanimateです。1997年の『Tempest』で初登場し、黒マナ1点で、どのプレイヤーの墓地からでもクリーチャーを1体選んで自分の戦場に出せます。代償として、そのクリーチャーのマナ総量に等しい点数のライフを失います。大きなデメリットですが、力は絶対であり、その帳尻は血で合わせなければならないという黒の哲学がそのままカードになっています。

リアニメイト戦略は何十年にもわたってこの取引を武器にしてきました。1ターン目に巨大な脅威を墓地に落とし、相手が盤面を整える前に呼び戻すのです。さらに厄介なのは、Reanimateが「どの墓地でも」対象にできる点です。相手がすでにいくつか脅威を墓地に送っていれば、黒は喜んでそれを奪い取ります。EntombやBlood Artistの例と同じく、黒の手にかかれば、死は誰でも使える土地のようなものです。

6位 Worst Fears

黒には、クリーチャーを倒したり、手札を奪ったり、墓地を資源にしたりするカードがある一方で、混沌をそのまま形にしたようなカードもあります。Worst Fearsはその最も不穏な例のひとつです。8マナと重いソーサリーで、対象のプレイヤーの次のターンのあいだ、そのプレイヤーを自分が操ります。名前の由来もそこにあります。解決されると自身を追放するため、Snapcaster Mage、Yawgmoth's Will、Past in Flames、Eternal Witnessなどでループさせることはできません。

Worst Fearsは、ゲームに勝つ最も効率的な方法とは言えません。それでも、競技性の高いカードゲームの普通のやり取りを、支配の儀式に変えてしまう芝居がかった残酷さは、いかにも黒らしいものです。筆者のお気に入りの1枚でもあり、使うと卓の全員から決まってうめき声が上がるそうです。相手のデッキを、相手自身に向けてどう使うかを考える時間は格別だといいます。

5位 Thoughtseize

相手が勝利を決める呪文を唱える前に、Thoughtseizeがその機会を奪います。黒マナ1点と2点のライフで、相手の手札から土地でない最良のカードを捨てさせ、さらに手札をすべて公開させます。支払うものは小さく、得られる優位と支配は非常に大きいものです。相手が何を持っているかが分かり、最大の脅威を取り除けるので、相手が2枚目の土地を出す前から勝ち筋を描けます。

2007年の『Lorwyn』で登場して以来、Thoughtseizeは競技の場でさまざまな戦略を崩してきました。壊れやすいコンボも、強力なフィニッシャーも等しく引き裂きます。土地を選べないのは欠点というより、手札をまとめている1枚を正確に選ぶ精度が求められるということです。戦場で戦う必要がないなら、黒は脅威を頭の中で絞め殺すほうを選びます。

4位 Yawgmoth's Will

Yawgmoth's Willは、『Magic: The Gathering』における墓地の扱いを根本から変えました。1998年の『Urza's Saga』で登場した3マナのソーサリーで、そのターンのあいだ墓地のカードを使用できます。土地もクリーチャーも、あらゆるカードがその対象です。すでに役目を終えた呪文がもう一度働く、爆発的な展開が生まれます。適したデッキなら、資源で満ちた墓地がゲームを終わらせるコンボターンの土台になります。

「Yawgmoth's Win」とも呼ばれたこのカードは、その効率の恐ろしさから、VintageやLegacyなど複数のフォーマットで禁止や制限を受けました。黒の蘇生哲学の頂点であり、墓場が尽きることのない、ゲームを終わらせる力の貯蔵庫になりうることを示しています。

3位 Dark Ritual

1ターン目のDark Ritualほど脅威を感じさせる出だしはそう多くありません。黒マナ1点から黒マナ3点を生み出す、比較的単純なカードです。瞬間的に追加の2マナを得られ、Phyrexian ObliteratorやSheoldred, the Apocalypseのような猛威を戦場に出したり、序盤の手札破壊呪文を後押ししたり、相手が追いつけなくなるコンボを始動したりできます。

『Alpha』から存在するDark Ritualは、『Magic: The Gathering』の誕生以来の土台で、今も使うデッキの枠を超えて影響を残しています。長期的な安定を即座の速さと引き換えにし、カード・アドバンテージを失ってでも1ターン目に主導権を握ろうとする、黒の姿勢が表れたカードです。手の込んだ仕込みも、微妙な駆け引きもありません。黒が最もせっかちな状態そのものです。

2位 Demonic Tutor

『Magic: The Gathering』は引きの混沌の上に成り立っていますが、黒は生き残りを運任せにすることを好みません。そこで登場するのが「タッター」、つまりライブラリーのランダムな引きを避けて、必要な呪文をデッキから直接取ってくる能力です。Enlightened TutorやWorldly Tutorのように、ほかの色のタッターには厳しい条件がつくことが多いのに対し、Demonic Tutorにはそうした妥協がありません。わずか2マナで、ライブラリーのどのカードにも無条件でアクセスできます。

その圧倒的な安定性は、『Alpha』での登場直後から競技環境を壊しました。初期の構築フォーマットやVintageでは、Ancestral Recall、Black Lotus、Mind Twistといった1枚だけのカードを恐ろしいほどの頻度で取ってくる、壊れたコンボデッキの接着剤でした。デッキ内のあらゆる強力な呪文の、完璧な2枚目のコピーとして働くため、Wizards of the CoastはVintageで制限し、Legacyでは禁止せざるをえませんでした。Vintageの「Keeper」やStormエンジンによる1ターンキルから、今もCommanderで究極のツールボックス呪文として使われる姿まで、安定性こそが『Magic: The Gathering』で最も危険な仕組みだと証明し続けています。

1位 Necropotence

1996年の夏、競技シーンの『Magic: The Gathering』は大きな転機を迎えました。大会の卓では、プレイヤーが自分のライフを守るどころか、手札を答えで満たすために、あえて1桁まで削っていました。原因は、1995年の『Ice Age』で登場した不吉な3マナのエンチャント、Necropotenceです。黒マナ3点で、通常のドローを行わなくなる代わりに、ライフを支払ってライブラリーの上からカードを追放し、次のターンにそれを手札に加えられます。さらに、自分が捨てるカードは墓地ではなく追放されます。

このカードは、ゲームの主要な得点であるライフを、使い捨ての資源に変えました。1996年の「Black Summer」と呼ばれる、環境をねじ曲げた圧倒的なデッキを支えたのもNecropotenceです。ほかにも、より分かりやすい爽快感を持つ黒のカードはあります。それでも、捨てたカードを永遠に失うリスクを負い、自分のライフを削り切ってでも勝てるかもしれないという、力への黒の貪欲さをここまで完全に表すカードはありません。