『ELDEN RING』成功の先に何がある?フロム・ソフトウェア宮崎英高氏が語るソウルライクジャンルの過去、現在、そして未来の展望とは
2026年07月04日 | #ゲーム #発売 | Game Informer
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が手掛ける「ソウルライク」ジャンルの進化が止まりません。2009年の『Demon's Souls』から始まり、近年では『ELDEN RING』が大ヒットを記録。そして今、新たなマルチプレイヤータイトル『The Duskbloods』の発表や、他社作品への影響力は計り知れません。宮崎氏自身はジャンルの発明者とされることに謙虚な姿勢を見せていますが、その独特のゲームデザイン哲学は、世界中のゲーム開発者やプレイヤーに大きな刺激を与え続けているのは間違いありません。
挑戦と学習のサイクル
『Demon's Souls』の企画は、元々ソニーからの「高難度ファンタジープロジェクト」という提案から始まりました。開発が難航していたこのプロジェクトに宮崎氏が参加し、『King's Field』シリーズから着想を得つつ、当時のアクションゲームに欠けていた「挑戦」の感覚を再構築したとのことです。特に、死亡後に失われた強化リソースを回収できる「ソウルシステム」は、生と死、そして再生という斬新なゲームプレイの相互作用を生み出しました。宮崎氏は、「死をゲームプレイの核に据えたゲーム作りが受け入れられると発見した」と語っており、これがソウルライクの根幹をなす要素となりました。
広がるソウルライクの世界
フロム・ソフトウェアの成功は、ゲーム業界全体に「ソウルライク」というジャンルを確立させました。Team Ninjaの『仁王』シリーズは、宮崎氏の作品から直接的なインスピレーションを受けて開発されたとされており、硬派なアクションゲームを求めるプレイヤー層に響きました。また、HexworksとCI Gamesが手掛ける『Lords of the Fallen』や、Neowizの『Lies of P』など、数々のスタジオがソウルライクの要素を取り入れつつ、独自の解釈を加えた作品をリリースしています。2Dアクションゲームの分野でも、『Salt and Sanctuary』や『Blasphemous』シリーズがソウルライクの影響を受けており、ジャンルの表現の幅が広がっているのがわかります。
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』の革新
2019年にリリースされた『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』は、ソウルライクジャンルに新たな方向性をもたらしました。これは当初『天誅』シリーズの新作として構想されていたものの、ステルス要素を強化し、キャラクタービルドやステータス強化といったRPG要素を排除。代わりに、攻防のテンポを重視したパリィシステムを導入することで、これまでとは異なる戦闘体験を提供しました。宮崎氏自身も「Sekiroは攻防のテンポの解釈において大きな革新だった」と語っており、ジャンル内での実験的な試みが成功した良い例と言えるでしょう。
『ELDEN RING』が示す未来
2022年の『ELDEN RING』は、ソウルライクの集大成とも言える作品です。広大なオープンワールドを導入することで、プレイヤーは高難度のボスに直面しても、すぐに攻略を諦めることなく、別の場所を探索してキャラクターを育成する自由を得ました。これにより、高難度というジャンルの特徴を維持しつつも、より多くのプレイヤーが楽しめる間口の広いゲームになったと言えます。また、『ゲーム・オブ・スローンズ』の原作者ジョージ・R・R・マーティン氏を世界観構築に迎えるなど、壮大なスケールで展開されました。宮崎氏は、『ELDEN RING』が「それ自体のリーグにある」と語っており、その成功はソウルライクの可能性を大きく広げたのは間違いありません。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 『Demon's Souls』発売年 | 2009年 |
| 『Dark Souls』シリーズ総売上 | 3,700万本以上 |
| 『ELDEN RING』売上 | 3,000万本以上 |