『Fable 2』がXbox独自のゼルダ系アクションアドベンチャーに最も近づいた作品
Xboxの歴史を振り返るIGNの寄稿で、Fable 2が同プラットフォームにとって「独自のゼルダ系フランチャイズ」に最も近づいた作品だったと評価されています。筆者のRyan McCaffrey氏は、初代Fableから続く道徳的な選択や英国風のユーモアに加え、広がった世界と犬の相棒が本作の魅力を決定づけたと振り返っています。
大きすぎた期待を背負ったシリーズ
Fableは初代Xbox向けに発売される前から、ゲームデザイナーのPeter Molyneux氏による大規模な構想で注目を集めていました。種を植えるとゲーム終盤には大きな樹木へ成長する、といった触れ込みまで語られていたものの、実際の作品はその約束を実現できませんでした。McCaffrey氏は初代を優れたゲームと認めつつも、事前に示されたデザイン構想には届かなかったとしています。
一方で、プレイヤーの行動によって主人公の外見や立場が変わる仕組みは強い印象を残しました。悪事を重ねれば肌が青白くなり、頭には角が生える一方、善行を選び続ければ頭上に光輪が現れます。McCaffrey氏自身は初代で悪人の道を選び、世界に「絶対的な悪」を振りまく楽しさを味わったとのことですが、善悪を変えて遊び直せる点がリプレイ性につながっていたと見ています。
Xbox 360で広がったAlbionの冒険
2008年にXbox 360向けとして登場した本作は、ハードの性能を生かして世界の規模とグラフィックを大きく拡張しました。初代から受け継いだ英国らしい魅力やユーモアをさらに強め、Demon Door、町、モンスターなど、冒険の舞台となる要素も増えています。McCaffrey氏は当時Official Xbox Magazineで本作をレビューし、同誌の20点満点を基準にした評価で9.5/10を付けたと明かしています。
ただし、筆者が本作を特別な存在として記憶している最大の理由は、すべての主人公に寄り添う犬の相棒です。犬は冒険のあいだ常に行動をともにし、近くにある宝を知らせたり、敵を攻撃したりします。死亡することはありませんが、負傷することはあり、その姿を見たときに主人公との結びつきまで強く感じられたとMcCaffrey氏は説明しています。悪人としてプレイしていた筆者も、犬だけは例外として大切に扱っていたそうです。
シリーズの頂点として残る理由
戦闘、探索、パズル、複数の結末へ分岐する物語、そして犬との関係性が組み合わさり、本作は本格的なRPGというより、遊びやすさを重視した「RPG-lite」として完成度を高めました。McCaffrey氏は「本作はほぼすべてを正しく実現していた」と振り返り、シリーズで最も完成された作品だっただけでなく、Xboxが独自に持てたゼルダ系アクションアドベンチャーに最も近い存在だったと論じています。
続編のFable 3は時代を500年先へ進め、よりスチームパンク色の強い世界を描きました。しかしMcCaffrey氏にとっては、初代と本作が備えていた魅力には及ばなかったとのことです。なお、Playground Gamesが手がける新作Fableには大きな期待を寄せており、スタジオの実績に加え、これまで公開された内容もその根拠に挙げています。一方で、新作はPS5でも展開されるため、Xbox独占のゼルダ系シリーズという位置づけを実現するのは難しくなる可能性があるとも指摘しています。