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『GTA 5』は世界累計2億3000万本超を売り上げ、巨大なオンライン世界へ成長しました

2026年10月11日 | #売上・ランキング | IGN

『GTA 5』は世界累計2億3000万本超を売り上げ、巨大なオンライン世界へ成長しました

『GTA 5』の世界累計販売本数は2億3000万本を超え、ゲーム史上2番目に売れた作品となっています。2013年に発売されたシリーズ最新作は、3世代のゲーム機にまたがるヒット作となり、何十億時間ものプレイを生み出すオンライン世界へと成長しました。

ゲームの外へ広がったロスサントス

GTA 5は、犯罪を描くオープンワールドゲームの続編にとどまりませんでした。プレイヤーは、ロサンゼルスを思わせる街ロスサントスで、スタントの達人や銀行強盗、映画制作者など、思い思いの役割を楽しんでいます。ゲーム内でエイリアン同士の抗争を繰り広げたり、車のスタント映像を作ったりする熱心なコミュニティも育ちました。Take-Twoには約100億ドルをもたらし、史上最高の興行収入を記録した映画の3倍を超える規模だと記事は伝えています。映画Free Guyも、オンラインゲームの交流や暴力を描く際にGTAを題材にしました。

プレイヤーのAsh Skyqueenさんは、炎を噴くバイクで車道を駆け、バス停の屋根を使って跳び上がり、酒屋の看板の輪をくぐるスタント映像を制作しました。GTA 5の発売10周年を記念した作品です。ゲーム発売直後に脊椎の椎間板を損傷し、長く寝たきりになったAshさんにとって、ゲームとそこで出会った仲間は大きな支えでした。「何もできず、仕事も社会生活も失った状態でした。同じゲームを楽しむ人たちとつながれたことで、気持ちを保てました」と振り返っています。

3人の主人公と開発の舞台裏

前作GTA 4は高く評価された一方、重く現実的な作風や、難しい運転操作に不満を持つプレイヤーもいました。Saints Rowの開発元Volitionは、その隙間を埋めるように、荒唐無稽な街型サンドボックスゲームを打ち出していました。

GTA 5では、Rockstarが一転して風刺を強め、飛行機や列車、ヘリコプターを使った派手なミッションを盛り込みました。運転は遊びやすくなり、街を抜けて田園地帯の広い道路を走れるようになりました。物語の中心には、若く野心的なFranklin、人生に行き詰まったMichael、危険な性格のTrevorという、境遇の異なる3人の主人公がいます。プレイヤーが操作する人物を切り替えられる仕組みも、当時は新鮮でした。

発売の2年半前にアニメーターとして開発に参加したMike Yorkさんは、制作中、自分が担当する場面が物語のどこにつながるのか分からないことも多かったといいます。テスト担当になってからも、更新版が出るたびに最初から進め直すため、全編を通して遊べたのは開発終了後でした。そこで初めて世界の広さと、主人公を切り替える仕組みに驚いたそうです。また、スコットランドに拠点を置くRockstar Northが、米国のテレビ番組やゲームに触れるスタッフを通じて、米国社会をよく捉えていたことにも感心していました。

GTA Onlineがつまずき、立て直すまで

本編発売の2週間後に始まったGTA Onlineは、サーバーの不具合やクラッシュ、キャラクターの進行状況が失われる問題に直面しました。当時のIGNのレビューは、繰り返しの多いミッションや、既存キャラクターとの会話にほとんど加わらないプレイヤーキャラクターを批判しました。

Rockstarの当時のデザイン責任者Imran Sarwarさんは2017年、開始当初は「まったくうまくいかなかった」と振り返り、最初の1年で何百万人ものプレイヤーを失い、その後の改善を体験してもらえなかったことを大きな後悔として挙げました。協力プレイ用の大規模な強盗ミッションは、当初の出来が社内基準に届かず、作り直しで何度も延期されました。Sarwarさんによると、2014年半ばまではプレイヤーが減り続け、更新内容も魅力に欠けていました。継続的にコンテンツを提供する運営チームの難しさを、会社として十分に理解できていなかったといいます。

当時はライブサービス型ゲームの運営がまだ確立されていませんでした。Rockstarは、本編の人気に支えられながら、オンラインの形を模索しました。収益源も、本編の販売、GTA Online内の購入、定額サービスGTA+へと広がっています。強盗ミッションや物語性のある複雑な更新が加わると、GTA Onlineはシリーズの未来を感じさせる存在になりました。2017年にRockstarを離れたYorkさんも、オンラインにこれほど多くの物語やミッションが追加されたことに驚いたと話しています。

プレイヤーが作るもう1つの遊び場

GTA Onlineの成功は、本編の追加ストーリーにも影響しました。俳優Steven Oggさんは、Trevorが潜入捜査官になる一人用キャンペーンのシーンを撮影していましたが、オンライン運営に多くの開発リソースが使われ、追加コンテンツは実現しませんでした。Yorkさんは、Rockstarには両方を作る意向があったものの、オンラインのほうが成果を上げたため、追加コンテンツのリスクを避けたのではないかと見ています。

一方、GTA Onlineは、本編のミッションを遊び終えた人にとって拡張版のような役割を担いました。Ashさんも初めは一人で遊べる内容を進め、操作の仕組みを試しながら楽しんでいました。現代の街を舞台にする柔軟さから、雲の上を走るコースや、俯瞰視点のミニチュア風レースなど、現実の街を舞台にしたゲームでは難しい遊びも実現できました。OmdiaのシニアゲームアナリストJames McWhirterさんは、MinecraftやFortniteのように、GTA Onlineはゲームというより、まず仮想世界として機能していると説明します。こうした更新は、かつてRockstarが発売していたBullyやRockstar Games Presents Table Tennisのような中規模作品に代わり、大作の合間をつなぐ役目も果たしているといいます。

Ashさんはスタント仲間との交流から、ゲーム内映像を使った自主制作映画、マシニマ作りを始めました。改造ツールMenyooSPで別のキャラクターに動作を設定し、自分のキャラクターを手動で動かして撮影します。2015年にRockstarが加えた公式の映像編集機能も活用し、出演、スタント、監督を一人でこなしています。作品Sirenは18万人に視聴され、別の作品は約100万人が見ています。Ashさんは、MenyooSPで可能になった表現をRockstarがGTA 6に取り入れることにも期待しています。

続編後に問われるオンラインの行方

記事では、2026年11月に発売予定のGTA 6を前に、RockstarがGTA Onlineと新作のオンラインモードを並行運営するのか、それともプレイヤーを新作へ移すのかが課題として挙げられています。並行運営ならプレイヤーが分散するおそれがあり、移行する場合は、プレイヤーが購入した物件や乗り物をどう扱うかが問題になります。McWhirterさんは、ライブサービス型ゲームを2つ同時に継続運営する前例は乏しく、大きなリスクになりうると指摘します。EverQuest 2の登場時には、プレイヤーが1つのオンラインRPGに定着し、続編が前作と競合する状況も起きました。

Yorkさんは、GTA 5はすでにゲーム史に残る作品になっており、GTA 6の登場後も、特に子どもの頃に遊んだ人たちの記憶と結びついて語り継がれると考えています。開発参加者としての思い入れがあることも認めつつ、「今も遊び続ける人がいることに驚きます」と話しました。

Ashさんにとっては、現実ではけがのため街を車で走れなくなった後も、GTA 5が自由を取り戻す場所になっています。クリスマスに雪が降る時期は、夜の街を歩くのが楽しみだといいます。「暗く雪の降る夜の静けさまで感じられます。他のゲームでは見た目の演出に感じるのに、ここでは違うんです」