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元Rockstar North開発者、『GTA 3』は開発中7〜8FPSで推移し、30FPSに届いたのは終盤だったと語る

2026年10月23日 | #その他 | DualShockers

元Rockstar North開発者、『GTA 3』は開発中7〜8FPSで推移し、30FPSに届いたのは終盤だったと語る

10月22日で発売25周年を迎えた『GTA 3』について、Rockstar Northの元テクニカルディレクターであるObbe Vermeij氏が、iGrandTheftAutoのインタビューで開発当時の苦労を振り返りました。PS2向けに2001年に発売された本作は、シリーズを完全3Dのリバティーシティへ移し、オープンワールドゲームのあり方を変えた作品です。

開発中は7〜8FPSでクラッシュも頻発

Vermeij氏によると、『GTA 3』は開発中、7〜8フレーム毎秒(FPS)程度で動作することが多く、チームは一時、20FPSで妥協せざるを得ないのではないかと心配していたとのことです。30FPSに到達したのは制作の最終盤でした。同氏は「30フレーム毎秒に届いたのは本当に終盤になってからで、開発中のほとんどの時間は7〜8フレーム毎秒くらいでした」と述べています。

動作の重さに加え、クラッシュも頻発していました。同氏は、ミッションをクラッシュなしで最後まで遊べることのほうが珍しかったと語っています。カーチェイスや渋滞、敵対的なNPCへの対処など、多くの要素が同時に動く内容だったため、街を走り回ったりミッションを検証したりすること自体が簡単ではない状態でした。

3Dの前例がなく、面白さを判断しづらかった

Vermeij氏はRockstar Northで、『GTA 3』から『Chinatown Wars』までの主要タイトルにクレジットされている人物です。近年は、シリーズの開発秘話や豆知識をSNSで紹介していることでも知られています。

『GTA 3』を手がけたのは、のちにRockstar Northとなる DMA Designです。当時はRenderWareの時代で、『GTA』はシネマティックな体験や作り込まれたオープンワールドよりも、サンドボックス的な遊びで知られていました。PS2などのハード性能の制約もあり、グラフィックスや性能、機能面で妥協が必要な場面も多かったとされています。

さらに、土台にできる3D版の『GTA』が存在しなかったことも難しさにつながりました。初代『GTA』と『GTA 2』は見下ろし型の2D作品で、サンドボックスの形はすでにあったものの、それを完全な3D世界に置き換えるのはまったく別の挑戦でした。のちの『Vice City』や『San Andreas』は『GTA 3』の基盤を活用できましたが、『GTA 3』の開発チームにはそれがありませんでした。

その結果、アイデアが本当に面白いのかを判断しにくい状況でした。Vermeij氏は「すべてが組み合わさるまで、ゲームがどれだけ面白いかは判断できないんです」と語っています。不安はプログラマーだけのものではなく、2001年のE3での披露も期待外れに感じられ、チームは作品の方向性を見誤ったのではないかと考えたとのことです。現在から見ると、Rockstar内部の誰もがヒットを確信していたように思えますが、実際の現場の感覚は違ったようです。

発売の約6カ月前から急速に完成へ

転機は最終段階でした。Vermeij氏は、発売の約6カ月前に「フレームレートが上がり、バグの大半が直り、音楽が入ったことで、突然、宝石を磨くような作業になりました」と振り返っています。これらの要素がそろったことで、現在知られる『GTA 3』に近い体験になっていきました。それまでは開発者自身も、完成形ではなく未完成の部品を見ている状態だったということです。

発売後も売れ続けた

発売後にも意外な展開がありました。Vermeij氏によれば、『GTA 3』は最初から圧倒的な成功に見えたわけではありませんでした。口コミで評判が広がるにつれて売れ行きが続き、一時的にピークを迎えて落ち着くという形ではなかったとのことです。このことでチームは、自由度と混沌、ストーリーという独特の組み合わせに、多くのプレイヤーが共感していたことを実感できたといいます。

記事では、『GTA 3』の魅力として、特定の目的がなくても楽しめる点が挙げられています。車を盗んでラジオ局を聴きながら街を走り、警察とトラブルを起こすこともできますし、さまざまな武器や乗り物で暴れることもできます。チートでRhino戦車を出し、その砲撃で自分を飛ばして壊れたCallahan Bridgeを越え、本来より早くStaunton Islandへ行く遊び方もありました。ミッションも重要でしたが、リバティーシティで試行錯誤すること自体が楽しさの大きな部分だったと記事は述べています。

音楽も、雰囲気づくりにとどまらず、街に個性を与える要素だったと記事は評価しています。Flashback FMの楽曲はすべて映画『Scarface』のサウンドトラックからで、作曲・プロデュースはGiorgio Moroder氏です。Rockstarはその後もラジオやライセンス楽曲をシリーズの中心に置き続けており、最近発表された『GTA 6』のサウンドトラックアルバムや、新たなヘビーメタルのラジオ局にもつながっています。

『GTA 6』は2026年11月19日の発売が予定されています。Rockstarが現在は当時よりはるかに多くのリソースを持つ一方、Vermeij氏の回想は、3Dゲームの分野で手探りを続けていた時期のスタジオの姿を伝えています。