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『GTA 3』元技術ディレクターのObbe Vermeij氏、約23人の少人数開発は意思疎通と試行錯誤がしやすかったと振り返る

2026年10月23日 | #その他 | DualShockers

『GTA 3』元技術ディレクターのObbe Vermeij氏、約23人の少人数開発は意思疎通と試行錯誤がしやすかったと振り返る

Rockstarの元テクニカルディレクターであるObbe Vermeij氏が、『GTA 3』の開発を少人数で進めたことの利点について語りました。10月22日の発売25周年に合わせてiGrandTheftAutoのインタビューに応じたもので、同氏は開発者同士がすぐに声を掛け合え、新しいアイデアも試しやすかったと振り返っています。

誰が何を作っているか、全員が把握できていた

『GTA 3』を手がけたDMA Design(後のRockstar North)の中心チームは、約23人でした。Vermeij氏が最初に所属したグループはさらに小さく、10人の開発者が同じ日に入社したといいます。現在のGTAシリーズの規模からすると信じがたい人数ですが、同氏はこの時期を懐かしく思い出しているそうです。

同氏によると、少人数の大きな利点は意思疎通のしやすさでした。助けが必要なときや案を相談したいときには、開発者同士が直接歩み寄って話せたといいます。間に何層もの担当者を挟む必要はなく、各自が同僚の作業内容もおおむね把握していました。

「みんなとても柔軟に動き回っていて、お互いが何をしているかもだいたい分かっていました。特定のミッションについて知りたいことがあれば、担当のレベルデザイナーが誰か分かっているので、直接話せたのです」

オープンプランのオフィスも、これを後押ししたようです。同じ空間で作業していたため、プロジェクトの別の場所で何が起きているかを把握しやすかったとされています。プログラマーがすべてのミッションやアートを熟知している必要はなく、誰が担当しているかさえ分かれば会話を始められました。

職場の外でも、雰囲気は良好でした。開発者は若く、人生の段階が近い人も多かったため、平日にもよく一緒に出かけていたといいます。Vermeij氏は、仕事で集まっていたというより、友人同士で一緒にものを作っていた感覚に近かったと語っています。

計画に縛られず、試して決められた

Vermeij氏によれば、『GTA 3』は厳格な計画に沿って作られたわけではなく、新しいアイデアを考えて試す自由が十分にありました。朝にアイデアを思いついた人がいれば、長い承認プロセスで説得する必要はなく、まず試してみて、面白いかどうかを確かめられたそうです。価値があると分かれば、どう取り入れるかを考えました。何がうまくいくかを探りながら、ゲームの内容が変わっていく余地があったということです。

同氏は以前のGamesHubの取材でも、『GTA 3』と『GTA 4』を対比して似た趣旨の話をしています。『GTA 3』では個々の開発者が創作面でより大きな役割を担っていた一方、『GTA 4』はチームが大きくなり、多くの判断が別の場所で下されるようになったといいます。『GTA 4』の開発時には、自分のアイデアを出せる余地がかなり少なくなったと感じたそうです。

また、同氏は『GTA 3』で担当した天候表現、雲、霧、濡れた路面、信号機などについても語っています。これらは作品の代表的な特徴として挙げられることは少ないものの、リバティーシティらしさを形作る要素です。

現在の大作に同じ作り方は通用しない

Vermeij氏は、現在のRockstarが23人で『GTA 6』規模のゲームを作れると言っているわけではありません。同氏は今回のインタビューで、現代のAAAタイトルに求められる水準は当時よりかなり高いと認めています。プレイヤーは、はるかに細かく作り込まれた巨大な世界を期待するため、そうしたプロジェクトでは制作に入る前により多くの計画が必要になるとの見方です。

Bloombergが最近報じた『GTA 6』の開発に関する記事では、Rockstarのアーティストであるアーロン・ガーバット氏が、ナイトクラブを一つ作るだけでも、客一人ひとりのスクリプトとアニメーション、飲み物、音楽、照明の追加、それらが連動する調整が必要になると述べているといいます。『GTA 3』の比較的シンプルな屋内と比べれば、近年のRockstar作品に多くの時間と人手、計画が求められる理由が分かります。

それでもVermeij氏の思い出話は、独自のものを試したい開発者にとって少人数のチームが魅力的である理由を示しています。『GTA 3』は大人数が固定された設計図に従って作ったものではなく、互いの仕事を知り、試すことをいとわない比較的小さな集団から生まれました。