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元Blizzardゲームディレクターのウィアット・チェン氏、『Diablo 3』で「楽しくない」と没になったセットモンスター案がWoWのボス戦で活きたと明かす

2026年11月04日 | #その他 | GamesRadar+

元Blizzardゲームディレクターのウィアット・チェン氏、『Diablo 3』で「楽しくない」と没になったセットモンスター案がWoWのボス戦で活きたと明かす

元Blizzardのゲームディレクターであるウィアット・チェン氏が、自身のInstagramで、『Diablo 3』の開発中に没になったアイデアが『World of Warcraft』のボス戦で形を変えて採用された経緯を語りました。Blizzardのような大規模スタジオでは、元のゲームに合わなかった仕組みを別シリーズに転用できる好例といえます。

『Diablo 3』で試作され「楽しくなかった」案

チェン氏によると、2004年当時は『Diablo 3』の開発チームに所属しており、セットモンスターの案を試していたといいます。緑色の装備を身に着けるとボーナスが得られる仕組みのように、決まった組み合わせの敵が特別な効果を持つ、というものでした。

具体的には、4体のモンスターがそれぞれ1つずつ能力を持ち、倒されると残る3体にその能力を与えるという案です。チェン氏は「社内でプロトタイプを作りました。楽しくありませんでした」と振り返っています。

理由としてチェン氏は、『Diablo』のプレイヤーは画面上の敵の細かな挙動をあまり気にせず、最速で倒して最良の戦利品を得ることを優先しがちだと説明しています。そのため、能力の受け渡しが起きても気づかれないことが多かったようです。

『World of Warcraft』のボス戦で復活

その後、『Diablo 3』の開発が中断されたことで、チェン氏はBlizzard Northから異動し、急速に成長していた『World of Warcraft』の開発を支援することになりました。担当はボス戦で、その1つがAhn'Qirajの神殿にいる4体のAnubisath Sentinelsとの戦いでした。

チェン氏は「Diabloでセットモンスターが失敗した理由は、すべてここで解決されていました」と述べています。

チェン氏はここでランダム要素を加え、Anubisath Sentinelsがそれぞれ8種類の能力の中から無作為に選ぶようにしました。これによりプレイヤーは、戦闘のたびに状況を慎重に見極める必要が出ます。アイデアは新しい場でうまくはまり、チェン氏は、文脈が変わるだけでアイデアが輝くこともあると学んだとしています。