『Ghost of Yōtei』の「Most Wanted」で境井仁が復活、開発陣が戦闘・アニメ・ビジュアル・音の再現の裏側を語る
2026年11月04日 | #ゲーム紹介 | PlayStation.Blog EN
『Ghost of Yōtei』Complete Editionの「Most Wanted」モードに、『Ghost of Tsushima』の主人公・境井仁(Jin Sakai)が登場しています。PlayStation.Blogでは、仁を復活させた開発メンバーが、戦闘、アニメーション、キャラクターモデル、音声それぞれの取り組みを語っています。なお、Most WantedおよびEchoes of Sekigaharaの利用には、インターネット接続、PlayStation用アカウント、パッチv.2.0以降が必要です。
「仁のすべて」を戻すという決断
Most Wantedは、『Ghost of Yōtei』の戦闘を新しい形で楽しむために作られたモードです。挑戦と習熟を重視し、繰り返し遊べる内容を目指したといいます。そこから、クラス制のローグライク形式という方向性が生まれました。アツ以外の視点で戦闘を体験できる点も狙いでした。
Systems Design LeadのParker Hamilton氏によると、仁はこのモードにふさわしいと考えられていました。ただし、キャラクターらしさを保てるかが課題でした。初期のプロトタイプでは別のキャラクターで検証を進め、仁を戻すために何が必要かを見極めたそうです。
仁での初期プレイテストの後、Lead Combat DesignerのTed Fishman氏は、一部だけの実装では仁を操作する楽しさは再現できないと気づきました。進めるなら仁のすべてを戻す必要があるという結論です。新規アセットの制作や、『Tsushima』から『Yōtei』への戦闘システムの変化への対応も必要で、構え(Stance)のすべてと煙玉(Sticky Bomb)まで盛り込む方針になり、要件は膨らみました。それでもチームの意欲は高まり、より良い形を目指して改善点を探し続けたとのことです。
戦闘スタイルとパークの再現
ProgrammerのNate Slottow氏は、仁を操作すると達人の剣士になった感覚があり、その再現には分野をまたいだ協力が必要だったと語っています。制作終盤には、仁での周回が楽しいと感じられるようになり、大きな安堵があったそうです。
仁の60種類以上の攻撃アニメーションは、多くが専用のキルアニメーションを持っています。これらを新しいキャラクターリグに合わせて移し替え、手直しし、『Yōtei』の戦闘システムに合わせて調整し直しました。特に、石の構えの突き(Piercing Strike)は、当初の実装では『Yōtei』の敵を圧倒してしまうほど強力だったといいます。また、Mark氏が新しい集中攻撃(Focus Attack)の仕組みに対応するため、各構えに専用のストレイフアニメーションを作成しました。
パークでは、仁の従来の印象を生かす設計になっています。『Tsushima』の仁は、タイミングよくブロックを押して敵のコンボを即座に止められました。一方、『Yōtei』にはパリィ・ディフレクトとパリィ・インタラプトの区別があります。そこでRattling Parryパークでは、パリィ成功時に与えるスタッガーダメージが増え、パリィ・インタラプトが発生しやすくなります。完全パリィを促すパークも複数あります。
仁の戦い方には、正式に学んだ石の構えと、構えを切り替えながら戦う動き、クイックファイア(Quickfire)のような泥臭い戦術が混在しています。Empowering Quickfireは、クイックファイアの後に近接攻撃をつなぐと直接的に報われる内容です。パークの充実にはQA部門を含む多くのメンバーが関わり、風との結びつきを表すパークも復活しました。
Slottow氏は、仁が空中でバレットタイムに入り、種子島で頭を撃ち抜き、煙玉、水の構えの連撃、落雷へとつなぐクリップを見て、思わず笑顔になったと話しています。
アニメーションの復活と『Tsushima』への目配せ
Senior Staff AnimatorのMark Wheeler氏によると、アニメーションチームは参加時、仁を戻せることに大喜びした一方で、残りの制作期間で仁の本質を再現する作業量にも驚いたそうです。60以上の戦闘アニメーションに加え、仁を象徴するアイドル動作も復活させました。
制作終盤には、ほとんど見られない「鳥を止まらせるアイドル」をMost Wantedのメニューに取り入れるというアイデアが出ました。キャラクター選択画面は各キャラクターの佇まいを見せる場でもあり、仁の選択時のアニメーションは、『Tsushima』で仁が初めて嵐の刀を手にする場面から着想を得ています。
外見の忠実さと最新の表現
Character ArtistのNate Ramsey氏は、仁の外見も象徴的で、アツと並べて遜色ない水準にすることは難しくもやりがいのある挑戦だったと述べています。最初に戻した鎧は、元の制作者Emre Ekmekci氏の優れた仕事のおかげで、モデルの大部分がそのまま通用しました。そのため、主な課題は質感の塗り直しでした。金属、革、布を『Tsushima』当時の見た目に合わせつつ、『Yōtei』で可能な細部も加える必要があり、旧テクスチャを基準に、最後の仕上げとして繊細なディテールを足しました。記憶されている印象を崩さないよう、摩耗や経年の表現も加えています。
次の課題は顔と髪でした。肌のテクスチャ、シェーダー、ひげなどを、アツと並べて同じ時代に作られたように見せる必要がありました。肌を変えすぎると別人になり、変えなければアツの隣で違和感が出るため、バランスが難しかったといいます。『Tsushima』のテクスチャを土台に、肌の色味、赤み、唇、傷跡をよりくっきり調整し、新しいノーマルマップも作成して肌の細部を高めました。
音と声の再現、そして辻井大介さんの続投
Audio DirectorのRev. Dr. Brad Meyer氏は、天翔斬(Heavenly Slash)、怒りの舞(Dance of Wrath)、冥人の構え(Ghost Stance)といった象徴的な技を、『Tsushima』のアセットから直接復活させたと説明しています。仁のテーマ曲も復活し、Justin Johnson氏のラップスチールギターによる新録バージョンが加わりました。
大きな課題は移動時の効果音でした。『Tsushima』と『Yōtei』ではキャラクターの移動音の扱いを全面的に作り直しており、仁の旧来の音を、原作らしさを保ったまま新しいアニメーションタグ付けシステムに対応させる必要がありました。サウンドデザイナーのChris Walasek氏が、仁の冥人の鎧用に収録した素材をもとに移動音を再設計し、ほかのキャラクターと音の立ち上がりが揃うようにしました。
仁の声を担当するDaisuke Tsuji氏の再登場も欠かせませんでした。Yōtei六人衆との対決での演技は収録現場を和ませ、仁のセリフを本編にいくつか入れることにもつながったそうです。
Production Art DirectorのJoanna Wang氏は、仁が『PS4』向けに作られた一方、『Yōtei』は完全にPS5向けに作られたため、レンダリング技術が大きく進歩していると述べています。目標は、元のデザインの親しみやすさを保ちつつ、『Yōtei』の画質で描くことでした。顔、髪、衣服、特に鎧に多くのディテールを加えつつ、プレイヤーが覚えている形は維持しています。決闘前に親指で鍔を押す静かな仕草や、斬った後に刀の血を拭う動きといった象徴的な所作も戻しました。