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『Marvel's Wolverine』はなぜオープンワールドではないのか?Insomniac Gamesが語る、スパイダーマンとの決定的な違いとウルヴァリンのキャラクター性へのこだわり

2026年08月15日 | #発売情報 | GamesRadar+

『Marvel's Wolverine』はなぜオープンワールドではないのか?Insomniac Gamesが語る、スパイダーマンとの決定的な違いとウルヴァリンのキャラクター性へのこだわり

Insomniac Gamesが手掛ける新作『Marvel's Wolverine』について、先日開催された「Big Preview」で新たな情報が明かされました。同社が過去に開発した『Marvel's Spider-Man』シリーズとは異なり、本作はオープンワールドではなく、リニアな物語体験に焦点を当てているとのこと。クリエイティブディレクターのMarcus Smith氏やシニアプロジェクトディレクターのJess Reiner-Reed氏へのインタビューから、ウルヴァリンというキャラクターの特性を深く掘り下げたゲームデザインが明らかになりました。

ウルヴァリンならではの戦闘とキャラクター性

本作のゲームプレイの中心は、何と言ってもウルヴァリンの「爪を使った戦闘」にあります。これは『Marvel's Spider-Man』シリーズにおけるウェブ・スイングが中心であったのと同様に、キャラクターの個性を最大限に引き出す要素として開発されました。開発チームは、ウルヴァリンらしい素早く、流動的で、そして致命的な戦闘システムを構築するために多くのシステムを開発したと述べています。また、ウルヴァリンはスパイダーマンとは異なり、特定の場所に長く留まるキャラクターではないため、広大なオープンワールドではなく、世界を股にかけるリニアな冒険が採用されています。これは、彼の「一匹狼」というキャラクター像を忠実に表現するための重要な決断だったとのことです。

移動と感情表現におけるこだわり

本作では、ウルヴァリンの移動能力はスパイダーマンほど重視されていませんが、ゲームが「遅い」と感じることはありません。特に、半構築状態の建物が立ち並ぶエリアでは、壁をよじ登ったり、屋根の間を跳躍したりと、ウルヴァリンならではの移動アクションが楽しめます。ディレクター・オブ・テクノロジーのMike Fitzgerald氏は、ウルヴァリンが枝の上に乗ると枝がしなるなど、キャラクターの重量感や力強さを表現するための細かなシステムを構築したと語っています。また、ウルヴァリンは内向的なキャラクターであるため、ピーター・パーカーのように饒舌ではありません。そのため、開発チームは、彼の表情や視線、そして他のキャラクターとの相互作用を通じて、彼の感情や内面を表現するために多くの時間と労力を費やしたとのことです。

項目 内容
プラットフォーム PS5