『Nodusfall』は巨大な神話の怪物に挑む協力型アクションゲーム
HoYoverseの新作『Nodusfall』は、これまで同社作品から受けてきた明るいアニメ調の印象とは大きく異なる、終末後の世界を舞台にした協力型アクションゲームです。プレビューでは、4人のパーティで神話由来の巨大な怪物に挑み、役割分担と状況判断を求められるボス戦が披露されました。原文筆者は、ソウルライクというよりも、手触りのよいアクションゲームとして強く印象に残ったと評価しています。
明るい作風から一転した終末世界
本作の舞台は、「神の権威が崩れ、秩序が崩壊した」と説明される、暗く荒廃した世界です。プレイヤーは、失われた秩序を取り戻す役目を担う「Weaver」となります。HoYoverseによれば、世界各地の神話に登場するモチーフや、古典的な物語の類型を組み合わせて、新たな世界観を構築しているとのことです。
洪水の物語は多くの文化に存在し、ドラゴンもベーオウルフから中国神話まで幅広い伝承に登場します。本作では、そうした異なる文化圏の要素を再構成し、ひとつのファンタジー世界にまとめています。プレビューでは、中国神話に登場する翼と角を持つ巨大な獅子「Qiongqi」や、ドラゴンと騎士の組み合わせなどが確認されました。
試遊では、黄色く浮かぶ道しるべに沿って仲間と騎乗動物で移動し、滝や小川、道を行き交う旅人、周囲を歩き回る動物を目にしながら目的地へ向かいました。体験版の進行は決められており、自由に世界を探索できる内容ではなかったものの、原文筆者は道中の風景や世界との関わりが、製品版でどの程度広がるのかに期待を寄せています。
役割分担が重要になる4人パーティ
原文筆者が選んだのは、炎をまとった剣を使う女性キャラクターです。攻撃を命中させるとゲージが蓄積し、それを消費して、より強力な炎属性の重攻撃を繰り出せます。攻撃を続けてゲージを溜め、適切なタイミングで強化攻撃に変える設計です。
パーティには、弓を使う遠距離攻撃役、魔法と回復を担当するキャラクター、巨大な大剣を wield する重装のタンクが加わりました。戦闘中は全員が同じことをするのではなく、近接役が敵のそばで攻撃し、タンクが前線を支え、回復役が中距離からパーティの体力を維持し、弓使いが後方から攻撃する形になります。
本作には軽攻撃、重攻撃、スタミナゲージが存在します。そのためソウルライクを連想する要素はあるものの、原文筆者は同ジャンルには当たらないとしています。攻撃は同じモーションを繰り返すだけではなく、実際のコンボとしてつながり、回避も単に敵の攻撃を待って反撃するためのものではありません。敵の動きが速いため、危険を承知で攻め込む判断が必要になります。
さらに、各キャラクターは3つのアビリティと1つのアルティメットを持ちます。アビリティの数が少なく、たまに使うだけの構成ではなく、通常攻撃や回避、ゲージ管理と組み合わせながら、複数の手段を使い分ける戦闘です。原文筆者は、デビル メイ クライのような高度なテクニカルアクションではないとしつつも、プレイ中に自分が格好よく戦えている感覚を重視した作りだと評価しています。
3体のボスが見せた戦闘の幅
体験版では、3体のボスと順番に戦いました。最初の敵は、滝の先で待ち受けるCleaver Fellstoneです。大型で動きが遅く、パーティがまだ互いの役割を理解していない段階でも対応しやすい相手でした。戦闘システムの基本を確認する導入役として機能しており、単独でパーティを壊滅させるほどの難度ではなかったとされています。
戦闘の終盤には、Qiongqiが乱入します。巨大な翼獅子は最初の戦いをある程度手助けしたあと、自分の巣へ退却しました。パーティはその後を追い、明るく広大な洞窟で改めて戦うことになります。
Qiongqi戦では、敵が頻繁に空へ飛び上がることが大きな問題になりました。炎の剣士が使うアビリティは、敵との横方向の距離を詰めるものが中心で、アルティメットも大量のアクロバティックな斬撃を繰り出して大ダメージを与えるタイプです。しかし、敵が空中にいる間はそれらを有効に使えません。地上へ降りてきた瞬間に近接攻撃を当て、それ以外の時間は弓使いがダメージを稼ぐという流れになりました。
さらに厄介だったのが、Qiongqiが召喚する赤い球体です。放置すると時間経過で大きなダメージを受けるため、ボス本体を攻撃できない時間には、この球体の処理を優先しなければなりません。洞窟は広く、全力で走っても球体へ到達するまで時間がかかります。処理が遅れると短時間で体力を削られ、原文筆者のパーティは初挑戦で全滅しました。
2回目の挑戦では、ポーションの使用を意識し、誰がどの役割を担うかを確認してから戦闘に戻りました。戦闘中に倒れても、仲間が素早く救助できればその場で復帰できます。救助が間に合わなかった場合でも、戦闘エリアのすぐ外から再出撃できる仕組みでした。最終的にはQiongqiをよろめかせ、パーティ全員が参加する専用のフィニッシュ演出で撃破します。巨大な幻影の存在が斧を振り下ろす演出も用意されており、ボス戦の締めくくりを強く印象づける内容だったとのことです。
最後に登場したMaldrakeは、騎手を乗せたドラゴンです。空を飛び、炎を吐き、尾を振り回すため、攻撃範囲と移動能力の両方に警戒が必要でした。騎手も広範囲を薙ぎ払う攻撃を使い、ドラゴンと騎士を同時に相手にする場面では、攻撃の方向を見極めなければなりません。
戦闘が進むと騎士はドラゴンから降り、地上でパーティと直接戦います。その間もドラゴンは空中から攻撃を続けます。さらに味方のタンクが巨大な姿へ変身し、騎士とぶつかり合う展開もありました。騎士を倒したと思った直後、騎士がドラゴンへ飛び乗って胸を貫き、残った生命力を奪うという場面も挟まれます。最後は炎の剣士のアルティメットで騎士を撃破し、試遊後の個人成績では原文筆者がパーティ内で最大ダメージを記録しました。
協力プレイとアクション性が本作の軸
3体のボス戦を通して示されたのは、単に強いキャラクターで攻撃を繰り返すだけでは勝ちにくい設計です。空中にいる敵へ近接アビリティが届かないなら弓使いが攻撃を担い、赤い球体が現れたら別のメンバーが処理に向かい、回復役はパーティ全体を見ながら立ち位置を調整します。敵の状態や攻撃パターンに応じて、役割を一時的に変える必要があります。
原文筆者は、Qiongqiとの初戦で全滅した一方、再挑戦ではパーティがまとまり、最終的に勝利できた点を好意的に受け止めています。Maldrake戦では、ドラゴンの尾の下をくぐり、騎士の攻撃を回避しながら炎のゲージを蓄積し、アビリティとアルティメットを使うという戦い方に慣れていったとしています。
本作はデビル メイ クライやNINJA GAIDEN、Bayonettaのような、入力精度やコンボの技術を極限まで突き詰めるタイプのアクションではありません。一方で、協力プレイを前提としたゲームとしては、管理すべき要素が多く、戦闘の展開も派手です。原文筆者は、試遊前には本作についてほとんど知らなかったものの、プレイ後には非常に強い好印象を抱いたと述べています。