← 最新記事一覧

『ファイナルファンタジー』シリーズには、再登場してほしい仕組みが10種ある

2026年10月10日 | #ゲーム紹介 | DualShockers

『ファイナルファンタジー』シリーズには、再登場してほしい仕組みが10種ある

シリーズおなじみの召喚獣やチョコボ、シドやモーグリに加え、『ファイナルファンタジー』には1作限りで姿を消した独自の仕組みもあります。戦闘や物語、キャラクターの育成に関わるものの中から、もう一度見てみたい10種を紹介します。

過去作から選ぶ、復活してほしい10の仕組み

10. アビリティを引き継ぐ仕組み――FFIV

ニンテンドーDS版FFIVのアビリティシステムでは、仲間の能力を別のキャラクターに引き継げました。一時的に加入する仲間の能力も覚えられるため、加入中に何を習得するか考える戦略性があります。

能力の組み合わせを試し、キャラクターに意外な役割を持たせられるのも魅力です。好きなときに自由に付け替えられるわけではないからこそ、選択に重みがありました。現代の作品にも合う仕組みだと思います。

9. アビリティストーン――FFIX

FFIXのアビリティストーンでは、状況に応じて役立つ能力や、属性への耐性などをキャラクターに設定できました。全員にすべての能力を付けられるわけではないため、何を優先するか考える必要があります。

ボスや戦闘に合わせて組み合わせを変えたり、普段の冒険では便利な能力を選んだりできました。FFVIIリメイクシリーズにもマテリアがありますが、そちらはアイテムを使う仕組みです。特定のアイテムを持っているかどうかではなく、能力を習得したうえで選ぶ楽しさには、改めて注目する価値があります。アビリティストーンがFFIXの売り上げを支えたと言うつもりはありませんが、再登場を考えてほしい仕組みです。

8. モンスターを仲間にする仕組み――FFXIII-2

FFXIIIシリーズは不公平に評価されることもありますが、優れた要素もあります。FFXIII-2では、モンスターを使い捨ての召喚獣ではなく、パーティーの一員として育てられました。敵を仲間にし、レベルを上げてカスタマイズし、3人目の仲間として戦わせられます。

モンスターにも固有のパラダイムシステムとクリスタリウムが用意されていました。モンスターを仲間にする仕組みは、そろそろ復活してもよいでしょう。現代のオープンワールド作品なら、珍しく強力なモンスターとの出会いを、印象的な発見にできそうです。モンスター育成を楽しみたい人には、ワールド オブ ファイナルファンタジーもあります。

7. オーバードライブのタイプ――FFX

多くのシリーズ作品では、戦闘中に強力な技を使えます。FFIXのトランスは自動で発動し、好きなときまで温存できないのが不満でした。FFXのオーバードライブは、ためておいて任意のタイミングで使えるようになり、この問題を解消しました。

さらに、FFXではオーバードライブのため方も変更できます。攻撃する、攻撃を受ける、仲間を回復するなど、さまざまな行動を優先してゲージをためられました。戦闘の自由度が高い現代作品に取り入れれば、素早く攻めるキャラクターは攻撃で、回復役は回復で、それぞれの役割に合わせて大技を準備できます。全員が似た戦い方になるのを避けながら、個性やカスタマイズ性を高められそうです。

6. アクティブ・タイム・イベント――FFIX

FFIXのアクティブ・タイム・イベントは、離れた場所にいる別のキャラクターの様子を見られる任意のイベントでした。シンプルな仕組みですが、近年の作品の必須カットシーンにも通じるものがあります。

イベントによっては展開が分岐したり、先に別のイベントを見ていることが条件になったりします。物語が広がっていく感覚を生み、操作中のキャラクター以外にも主体性を感じさせました。一方で、進行を止めてイベントを見るのが面倒に感じることもあります。それでも、現代のカットシーンだけでは得られない体験として、形を変えて取り入れる余地があります。

5. パラダイムとパラダイムシフト――FFXIII

シリーズでは作品ごとに新しいゲームシステムが導入されるため、パラダイムとパラダイムシフトが続かなかったのは不思議ではありません。ただ、この仕組みには、アクション戦闘に戦略を加えるよさがありました。

仲間全員の行動を一つずつ手動で操作しないなら、全体の方針を決める仕組みがあると便利です。FFXIIIの実装は、その点でうまく機能していました。現代のアクションRPGでも、パーティー戦の戦略性と、1人を操作するリアルタイム戦闘をつなぐ方法として活用できそうです。

4. スフィア盤――FFX

スフィア盤の基本的な考え方はクリスタリウムにも受け継がれましたが、後者では薄まり、スフィア盤ならではの魅力が残りませんでした。もちろん、全員が同じ道を進めばキャラクターの個性が似てしまうことはあります。

それでも、盤上を実際に進みながら、何を優先し、どこへ向かうか決める楽しさがありました。キャラクターごとにたどった道筋が見えるので、育成そのものが旅のように感じられます。この視覚的な成長システムを、魅力を残しながら現代向けに発展させてほしいです。

3. ドレスフィアとガーメントグリッド――FFX-2

初めてFFX-2のガーメントグリッドとドレスフィアを見たときは、戦闘が女の子の着せ替えになるのかと戸惑いました。当時13歳だった筆者の見方は間違っていて、実際にはとても楽しい仕組みでした。

楽しさだけでなく、戦略性もあります。ドレスフィアのジョブシステムとガーメントグリッドを組み合わせることで、戦闘中も外でも考えることが生まれます。グリッドに配置するドレスフィアを選べば、ユウナ、リュック、パインの能力やボーナスを大きく変えられました。FF7 RevelationにもFITSはありますが、同じ感覚ではありません。

2. ジャンクション――FFVIII

FFVIII全体やジャンクションには多くの批判がありますが、ここでは繰り返しません。魔法を独立したゲーム内資源として扱う方法として、ジャンクションには面白さがありました。GF、ドロー、魔法の所持数、能力値、アビリティを結びつけ、キャラクターの成長や能力値の強化に独自の手応えをもたらします。強力なキャラクターを育てることもできました。

元の仕組みは複雑で、分かりにくい部分もありました。そのため、同じ形で繰り返し登場しなかったのは理解できます。それでも、核となる部分は保ちながら、使いにくさを整理した現代版を見てみたいです。

1. ガンビット――FFXII

ガンビットは、シリーズファンの間でも賛否が分かれる仕組みです。複雑で使い方が分かりにくく、実際の戦闘でストレスを感じることもあります。当時の開発者も、再び使いたい気持ちはありながら、複雑で扱いにくいと感じていました。その指摘には同意しますが、現代のアクション戦闘に合わせて、改めて考える価値があります。

FFXIIは当時の技術でできる限りのことをしました。FFXVIのジルやトルガル、あるいはFFVIIリメイクシリーズのパーティーにガンビットを設定できたら、満足度の高い仕組みになったかもしれません。