『Modern Warfare 4』のDMZモードが復活、開発側は前作ベータの教訓として「プレイヤーの成長」を最重視
Infinity Wardが、『Call of Duty: Modern Warfare 4』にエクストラクションシューターのDMZモードを収録しました。2022年の『Modern Warfare 2』のベータ版に続く、2度目の挑戦です。IGNはマルチプレイヤーのクリエイティブディレクターであるJoe Cecot氏に、再挑戦の理由と前作から得た教訓を聞いています。DMZは本作に含まれる形で提供され、すでにプレイ可能です。単独のゲームや基本プレイ無料のサービスではありません。
3年以上続けてきた開発と、ジャンルへの思い
前回のDMZは、撃って、漁って、脱出するというサイクルで十分な数のプレイヤーをつなぎ止められず、ベータ版のまま終わりました。当時はまだ『Arc Raiders』が存在せず、状況は今とは異なります。2025年終盤にEmbark Studiosの同作がヒットしたことで、このジャンルへの関心は高まりました。ただし、現在の人気はピーク時ほどではありません。エクストラクションシューターがバトルロイヤルを上回れるのかどうかは、まだ分からないとされています。
Cecot氏によると、DMZの開発チームは前作を気に入っており、ベータ版の制作は非常に大変だったものの、誇りを持てる成果だったといいます。「多くを学びました」とのことです。「3年以上取り組んできました」と語り、前作の運営サポートを終えた時点から、次のDMZと新たな大型マップであるHajinの開発に移ったそうです。同氏はこのジャンルを自分たちの好きな種類のゲームだと述べ、その魅力を緊張感に見ています。
さらに、PvEとPvP、アイテム集め、物語、やり込み、大きなプレイヤーの成長、永続性といった要素を一つのジャンルに収められる点も挙げました。人を救助するのも、協力するのも、ほかのプレイヤーを狩るのも楽しめる、という考えです。
協力を促す仕組みとPvPのバランス
Call of Dutyのプレイヤーは、長年デスマッチと次のキルを求める遊びに慣れてきました。分隊を組むことはあっても、一つの組織としてまとまって目標を目指す機会は多くありません。『Arc Raiders』は、エモートなどを通じて見知らぬ相手との接し方をコミュニティが作り上げてきました。Call of Dutyにはこうした文化が根づいておらず、マルチプレイヤーモードにもそれを後押しする手段が乏しかったと、記事は指摘しています。では、他のプレイヤーを見た瞬間に引き金を引く習慣を、どう変えるのでしょうか。
Cecot氏は、PvPがあるからこそ面白く、行動を制限しないことが緊張感につながると説明しています。前作でもプレイヤー同士の協力やコミュニケーションが見られ、同氏自身も体験したそうです。今作には、次のような仕組みがあります。
- 他のプレイヤーと合流して同じ分隊になれるアシミレーション
- ピンホイールから投げ込む停戦フラグ。周囲に停戦の要請を知らせ、相手がピンを立てて応じると、互いに見たときに頭上へフラグが表示される
- 音声チャットを使わないときに「はい」「いいえ」「友好的」を伝えられる、全体向けのピン
停戦に拘束力はなく、撃てば撃ち返されます。
また、Cecot氏は、オーダー(依頼)がプレイヤーの殺害を求めることはないと述べています。プレイヤーを倒すこと自体は、本人のプレイの流れを除けば大きな価値を持たないように設計したそうです。一方、ほかのプレイヤーを倒して懸賞金がかかった人物は、新しい「指名手配」システムの対象になります。情報料を払えば居場所を突き止められ、狩られる側になります。これにより、キラー同士が狩り合い、ほかのプレイヤーはそれを避けられる環境を目指しています。PvPは存在するものの、会話をしたり友達を作ったりして楽しむプレイヤーもいるはずだ、というのが同氏の見方です。
エクストラクションシューターは「FPSの進化」
『Arc Raiders』は昨年の発売直後に大ヒットし、全プラットフォームの同時接続数は約100万人に達しました。その後は人数が大きく減っています。BungieのMarathonも、質の高い作品であっても苦戦しうることを示しました。それでもCecot氏は、このジャンルとDMZの将来を明るく見ています。
同氏は「DMZとエクストラクションシューターは、FPSの進化を表していると考えています」と話します。Quakeに始まり、Modern WarfareやHaloの5対5や6対6、Battlefieldの大規模戦、バトルロイヤルへと続いた流れの先に、MMOとMinecraftとFPSのPVPを一つの鍋に入れたようなエクストラクションシューターがある、という見立てです。そこでプレイヤーが自分なりの楽しみを見つけられるとし、「プレイヤーの遊び方そのものの進化」でもあると述べています。
前作の最大の教訓はプレイヤーの成長
前作は決して失敗作ではなく、楽しめる要素も多くありました。しかし、ベータ版を超える規模のプレイヤー数には届きませんでした。
Cecot氏は、エクストラクションシューターではプレイヤーの成長が核になると、前作の制作時から分かっていたと述べています。前作は参入のハードルが非常に低く、武器にはクールダウンがあり、ロードアウトは他と同じで、すぐに装備できました。アイテムも手に入りやすく、とっつきやすいものでした。そのいっぽうで、成長要素が乏しかったために定着しにくかったと見ています。
多くのプレイヤーが前作に訪れ、遊び続けました。サンドボックスや、その習熟、社交的な側面、好きなことができる自由度が支持されたといいます。それでも、今作で最も力を入れる必要があったのが成長要素でした。そこから生まれたのが、FOBのアップグレードと、何をしても経験値が入りランクが上がるDMZランクです。同氏は「皆さんの時間を大切にしています。それが最大の教訓でしょう」と語っています。
Call of Dutyは、最初のBlackoutでつまずいたあと、Warzoneでバトルロイヤルの型をつかみました。DMZが同じようにエクストラクションシューターで成果を出せるかは、これから分かります。