『World of Warcraft: Forever』ベータ最終日、開発陣が透明な状態で案内した新ゾーンと「ヴァニラの先」を目指す小規模チームの狙い
2026年10月28日 | #ゲーム紹介 | Polygon
2004年当時のクラシック版『World of Warcraft』を再構想した『World of Warcraft: Forever』のベータテストが最終日を迎えました。Polygonの筆者は、開発チームの招待でライブサーバー上のツアーに参加。レベル30にブーストされ、他のプレイヤーやモンスターから見えない状態で、ベータではまだ開放されていない新ゾーンも案内されました。ここでは、その体験と開発陣の語る方針をまとめます。
数十万人のプレイヤーの中を「透明な神」として歩く
ベータ最終日のサーバーは活気にあふれていました。ゴールドショアには、有名な低レベルエリートのノールを怪獣サイズにした新ボス「Super Hogger」に挑むプレイヤーが集まり、ストームウィンドの城門前では、通常の3倍の大きさになったプレイヤーが橋を行き来するなど、お祭りのような雰囲気だったといいます。
筆者はアラインスの新キャラクターを作成し、レベル30(ベータの上限)に引き上げてもらったうえで、姿を消した状態で見学しました。これは開発用の隔離環境ではなく、数十万人が遊んでいる実際のサーバーです。筆者は「オズの魔法使いの幕の裏に招かれたようだ」と表現し、プレイヤーが気づかないまま、まだ見られない土地を眺められたと振り返っています。
案内役は、クラシック担当のリードデザイナーであるTim Jones氏と、『Forever』のプリンシパルゲームデザイナーを務めるKris Zierhut氏です。Jones氏は長くテスト部門に在籍し、2019年の『WoW Classic』の開発に加わりました。Zierhut氏は『World of Warcraft』の発売直後の2005年から開発に携わっています。
「遊び心地」を愛した開発者が描いた、もう一つのクラシック
Zierhut氏は、初期の姿が好きだった一方、その後の変化はあまり好きになれず、一度ゲームから離れたそうです。『Classic』の登場で「再び恋に落ちた」と語り、特定の要素ではなく、ペース配分や戦闘、仕組みがすべて噛み合っていたことに特別さがあったと説明しています。当時のゲームそのものではなく、その遊び心地を愛するプレイヤーは多いと考え、開発期間があと2年あったらJeff Kaplan氏らのチームは何を作っただろうか、という「もう一つの歴史」を思い描いていたといいます。
ただし、『Classic』のコミュニティが求めたのは「何も変えないこと」でした。Jones氏によれば、チームはそれに応えるために作られ、唯一の設計方針は「何も変更しない」ことだったそうです。2秒ごとに世界とプレイヤーの戦闘状態を更新するサーバーの「ハートビート」のような技術的な古さまで、そのまま維持されていました。『Forever』にはこのハートビートはありません。
Zierhut氏は当時の判断に関わった立場から、誤りだったと感じる部分もあると話します。たとえば、生産系の専門技能は本来、他のコンテンツと同等に強力なアイテムの入手手段になる予定でした。しかし、クエストやダンジョンなど他の担当が少しずつルールを破ったため、うまくいかなかったという記憶を語っています。
Season of Discoveryを経て生まれた『Forever』
厳格な方針とは裏腹に、『Classic』のチームも次第に変更を加えていきました。ワールドバフを保存できる装置などの利便性向上や、ダンジョンとレイドの非公式な難易度調整が行われ、元のレイドのより難しい版を遊びたいという要望から「Season of Mastery」も生まれました。同時に、チームとコミュニティの双方で、元のゲームに新要素を足した「Classic Plus」への期待が膨らんでいきました。
その第一歩が、『WoW Classic』を軽くリミックスした「Season of Discovery」です。原作の精神をどこまで変えてよいか、その限界を探る場でした。当時のチームは小規模で、アート予算もほとんどなく、Jones氏によれば既存アセットを組み合わせて新しいものを作っていたといいます。それでも開発の途中で、より大きな提案ができる手応えを得て、本命の「Classic Plus」である『Forever』が提案されました。Jones氏はこれを、プレイヤーがヴァニラの世界に住み続けられ、コンテンツを永続的に拡張していく「恒久的な拠点」だと説明しています。
バランスと世界の広がりを重視した設計
コミュニティの意見は一致していなかったため、チームは自ら方針を決めました。Zierhut氏は、ダラランやグリムバトル、ギルニアス、ハイジャルなどを訪れたい、9クラスすべてを同じように楽しめるようにしたい、ドルイド、シャーマン、パラディンなどが抱えていた大きな問題を直したい、といった構想を挙げています。これらの一部はすでに実現し、一部は今後に予定されています。
バランス調整はクラスにとどまりません。探索をレイドと同じ価値のある遊びにすること、PvPとレイド進行のペースと価値を近づけることも目標でした。一方で、PvPアリーナや飛行マウントは、のんびりした地に足のついた雰囲気を損なうとして採用を見送っています。キャンプの仕組みのような新しい社会的要素や、新規プレイヤーが入りやすい設計にも力を入れました。これは、ベテランに馴染み深い状態を保つ必要と衝突することもあります。それでも、Zierhut氏は「そうした対立を解決するほうが、たいていは良い設計につながる」と語っています。
新旧のゾーンを巡って
説明を聞きながら、筆者はゴールドショアやストームウィンドから、海賊の港ブーティベイ、そしてダラランへと転送されました。ダラランはオリジナル版では紫色の障壁に覆われた街でしたが、Zierhut氏によると、開発チームに作り込む時間がなかったためです。『Forever』では、「Wrath of the Lich King」で最初にこの街を作った環境アーティストのAndrew Matthews氏が、その壮麗な姿を再現し、ダンジョンとプレイヤーの拠点を兼ねる街になっています。
新ゾーン「Riverlands」は、往年のWarcraftのストラテジーゲームに着想を得た、松林や伐採場、石造りの要塞が並ぶ土地です。Jones氏は、原作の廃墟のモデルを使って作られた、城壁に囲まれたアライアンスの町も見せてくれました。ゲームの見た目を保つため、アーティストは少ないポリゴン数で作る制約の中で制作しており、Jones氏は「私たちはそれに慣れてしまっている」と話します。
その後、ベータではプレイヤーのいない高レベルのゾーンへ。燃え盛る火山地帯のバーニングステップは、新しい描画エンジンの光と環境効果によって、同じテクスチャと地形のままでも見違える姿になっており、筆者は息をのんだと述べています。最後に訪れたのは、ワールドツリーのノードラシルがそびえるハイジャル山です。Warcraft世界では伝説的な場所ながら、元の地図では大きな空白でした。『Forever』ではその木の下に新しい冒険ゾーンが用意され、ノードラシルは他のゾーンからも遠くに見えるそうです。
描画エンジンで「記憶の中の姿」を再現
Zierhut氏は「実際の姿ではなく、記憶にある姿でゲームを届けたかった」と話します。ただし、アートアセットを作り直すのは途方もない作業で、独特の画風を残したいという考えもありました。そこで採用されたのが、光、影、霧、水、反射、天候表現を備えた新しい描画エンジンです。Zierhut氏はゲームが「驚くほど美しくなった」と述べ、筆者も非常に効果的だと評価しています。
Zierhut氏によれば、見た目ほど簡単ではなかったといいます。エンジン担当のプログラマー5、6人に加え、アーティストが全ゾーン、全時間帯のライティングをやり直しました。リードアーティストのMatthew Heyman氏は、オリジナルのリファレンス用クライアントを見ながら、各地の色合いや温かみを正確に捉え、さらに引き立てる作業を続けたそうです。
大きな注目を集めても、小さなチームのまま
『Forever』は9月のBlizzConで大きく扱われ、ベータでも多くのプレイヤーを集めました。Zierhut氏は、これまで『WoW』を遊んだことがない「文字どおり数万人」がベータに参加したと語っています。それでも筆者の印象では、チーム内部では、情熱から生まれた草の根のプロジェクトという感覚が残っています。チームもその姿勢を保つ考えで、Season of Discoveryを作ったチームより5〜6割ほど増えただけだといいます。
Zierhut氏は、全員が互いを知っていて協力や交流が盛んな少人数のチームには大きな価値があると語ります。デザイナーがエンカウンターだけでなく、クエストやクラスも担当し、エンジニアがデザイナーの役割を担うことも、プロデューサーがアルゴリズムに意見を出すこともあるそうです。「あまり大きくはしたくないが、大きくなりすぎる前にはまだ余地がある」と述べています。