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『World of Warcraft: Forever』はRetailと何が違うのか、飛行なしやレベル上限60固定など8つの相違点

2026年10月30日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+

『World of Warcraft: Forever』はRetailと何が違うのか、飛行なしやレベル上限60固定など8つの相違点

2004年に始まった World of Warcraft に、新たなバージョン『World of Warcraft: Forever』が間もなく登場します。サービス開始当初のWoWの雰囲気を残しつつ、現代的な快適さを加えた内容で、ファンからは「Classic+」とも呼ばれています。数十時間プレイした筆者が、Retailと比べて特に違いを感じた8点を紹介します。なお、サブスクリプションはWoWのどのバージョンにも共通なので、実際に切り替えて試すこともできます。

8位 空を飛べない

Retailの飛行マウントは自由で移動も速い反面、世界を見て回る機会が減り、拠点間の移動が味気なくなりがちです。WoWのエグゼクティブプロデューサーで副社長のHolly Longdale氏も、「空から眺めていると、何かが失われてしまう」と認めています。

Foreverには飛行マウントがなく、探索が再び冒険らしくなりました。安全面の調整として、Auberdine から Stormwind へ向かう新しい船が用意されています。それでも移動は以前より意識的で壮大に感じられるとのことです。10分以上の道のりを前提に動く必要があり、考え方を少し切り替えなければなりませんが、ここ最近のWoWで最も満足感が高いと筆者は述べています。

7位 世界は小さいが、わくわく感は変わらない

Foreverには拡張パックがありません。世界は小さくなっていますが、飛行の廃止と相まって、実際にはむしろ広く感じられるそうです。拡張パックを重ねたRetailではプレイヤーが各地に散らばり、他のプレイヤーに出会う機会が少なくなっています。

また、サーバーが分かれておらず、ルールセットを選ぶだけで同じ世界に入る仕組みになりました。Mount Hyjal、Zephras Isle、Riverglades といった新ゾーンもあり、探索できる新要素は残されています。

6位 装備の入手が大きな出来事になる

近年のWoWでは、性能の高い新装備が次々に手に入る「ギアクリープ」が問題になってきました。装備をすぐに更新することになり、新しい装備を得ても高揚感が薄れ、味気なく感じられるというものです。

ForeverはClassicと同様に、より良い装備は入手しにくい代わりに、手に入れたときの喜びが大きくなっています。装備を長く使い続けるので愛着も湧きます。低レベルのうちは、バッグを少し手に入れるだけでも大きな違いになります。キャラクターのあらゆる部分に思い入れを持てる設計だと筆者は評価しています。

5位 会話やグループ結成が自然に生まれる

Retailはほぼ1人で遊び切れるため、MMOらしさが薄いと筆者は指摘します。Foreverのベータ版では、プレイヤー同士が協力し、楽しんでいる様子が見られました。ソロで進められるコンテンツも多いものの、世界が小さく、サーバーも分かれていないため、どこにでもプレイヤーがいます。

全体チャットが賑わう(あまり好ましくないこともあるそうです)にせよ、一緒に遊ぶ仲間を見つけるにせよ、1人きりではなくなります。ベータ中には、ただそうできるからという理由で蘇生してくれたプレイヤーもいたそうで、ゲームの人間味を思い出させてくれたとのことです。

4位 全体のつながりがよい

Foreverには1,000以上の新クエストがあり、その多くがゲーム内の要素をうまく結び付けています。専門技能や生産技能を学ぶきっかけになるクエストや、バッグやシンプルで実用的な武器を与えてくれるクエストがあります。レベルが上がると、次に向かうべきゾーンへも的確に導かれます。

こうした流れによって、親切でまとまりのある体験になっています。Warcraftの世界観に関心がある人には特に魅力的な道筋で、初心者にとっても次にすべきことが分かりやすくなっています。

3位 レベル上げは遅いが満足度が高い

筆者はRetailで約10時間あればレベル上限に到達できたといいます。一方Foreverでは、効率よく進めた筆者で約10時間かけてレベル15、ほかのプレイヤーでレベル20でした。遊び方で変わるものの、Foreverの進行が遅いことははっきりしています。

それは良い点でもあり、「終点」へ駆け抜けるのではなく、広大な世界をじっくり味わい、より深く入り込めます。後半のレベルも本当に勝ち取ったと感じられ、レベルアップのたびに大きな達成感があるそうです。キャラクターをただのアバターにとどめず、自分のものだと思えるようにするというForeverの狙いの一部だと筆者は見ています。

2位 目的地よりも道のりが重視される

ForeverはRetailより穏やかな体験です。WoWでそう感じるのは意外ですが、レベル上限へ急ぐことより、その途中の道のりが中心になっています。重視されているのは探索と、他のプレイヤーとの交流です。

それはWoWが始まった頃を思い出させ、過去に遊んだ人でも意外なほど新鮮に感じられるといいます。グループで強化効果を得られるキャンプファイヤーのような細かな要素も、腰を据えて世界を眺めることを促します。ときにはリラックスできるゲームだとも感じられるそうです。

1位 レベル上限は60で固定

Blizzardは、Foreverのレベル上限を60で恒久的に固定すると発表しました。拡張パックによる引き上げはなく、上限到達後の進行は縦ではなく横に広がる形になります。縦方向の進行が主流の業界では大胆な判断です。

レイドを極めるタイプではない筆者は、道中を存分に楽しみ、新しいキャラクターを作って遊ぶことになりそうだと予想しています。これは長年の遊び方とあまり変わらないそうです。永続的なレベル上限は、ゆっくりとした進行やまとまりのある世界とも相性がよく、次のレベルや装備ばかりを追うのではなく、キャラクターへの本物の愛着につながるとしています。