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『World of Warcraft: Forever』が11月4日に発売、開発陣がベータの反響と今後の展望を語る

2026年10月29日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+

『World of Warcraft: Forever』が11月4日に発売、開発陣がベータの反響と今後の展望を語る

来週11月4日に配信を控える『World of Warcraft: Forever』について、エグゼクティブプロデューサー兼バイスプレジデントのHolly Longdale氏と、アソシエイトプロダクションディレクターのClay Stone氏が、ベータの反響やコミュニティの期待、そして新たに加わるコントローラー対応について語りました。単なる拡張パックではなく、WoWの世界に加わる新たな柱として位置づけられています。

ベータは予想を超える反響に

『World of Warcraft: Forever』は、新しいグラフィックスや改善されたUI、9つの新ダンジョン、2つの新レイド、新ゾーン、タレント、各種システムなど、拡張パック1本分に相当する新要素を備えています。初期の頃のような協力や交流の文化に立ち返りつつ、古いものを新しく感じさせる工夫が盛り込まれているとのことです。

ベータでは、復帰組、ヴァニラ時代のノスタルジーを求めるプレイヤー、初めて触れる新規層が集まり、大きな参加者数を記録しました。Stone氏は「BlizzConのステージで新しいWorld of Warcraftを発表して、こんな反応をもらえる機会は二度とないかもしれません。すべてを受け止めようとしていますが、本当に素晴らしい経験です」と話しています。

Longdale氏によると、Forever自体は「かなり前から」検討されていました。コミュニティが長年求めてきた「Classic Plus」の声に耳を傾け、データや知見を集めてきたそうです。社内でも「明確なチャンスがある」と考えられていたものの、ベータへの熱狂ぶりまでは予想できなかったといいます。

「日が経つごとに、そろそろ落ち着くだろうと思っていました。ところがどんどん大きくなっていきました。火花とは呼びますが、落雷とまでは言いません。縁起が悪くなるといけないので」と笑いながら語り、「ベータなのに、みなさん本番のように遊んでいました。発売に向けて物事を良い方向に進めようと、必死に踏ん張っています」と続けました。「火花を見つけたら、とことん追いかけて何が燃え上がるかを見て、その後で調整するのです」とも述べています。

発売日に向けて警戒を続けるBlizzard

ベータが盛況でも、発売後が成功するとは限りません。Longdale氏は「発売がどうなるかは、どちらの方向にも完全には予測できません。面白い状況ですし、常に周囲に目を配っています」と話します。ベータサーバーの人数上限は複数回引き上げられ、公開ストレステストも実施されたため、Blizzardは発売直前の段階で多くのデータとフィードバックを得ています。

Stone氏は、ライブ運営の観点からは「ベータを本番のように遊んでほしい」と願うものの、実際にそうなるとは夢にも思わなかったと明かします。データとプレイヤーの反応を「できるだけ受け止めようとしている」そうです。

最終調整として、1から60までのレベリングのバランスを見直しているほか、議論を呼んでいる種族アビリティや種族特性の変更について、コミュニティとの落としどころを探っています。課題は、話題を聞きつけて訪れる新規プレイヤーと、ヴァニラのノスタルジーを求めて戻ってくる冒険者の双方に耐えられるサーバーを用意できるかどうかです。

既存のWoWとの関係

WoWは22年の運営を経て、これまでにない分岐点に立っています。リテールでは2023年に複数拡張にわたるWorldSoul Sagaが発表され、「The Last Titan」のリリース後、2027年に完結する予定です。一方のClassicは、Wrath of the Lich Kingを越えてCataclysmやMists of Pandariaへ進む決定が賛否を呼びました。そこにForeverが加わることで、プレイヤーが分散する恐れはないのでしょうか。

Stone氏は「何が起こるかは分かりません」としつつ、「プレイヤーがどう移動するかを楽しみにしています。今いる場所を気に入っている人もいれば、Foreverにたどり着く人もいるでしょう。私たちにとって面白い旅になるはずです」と答えました。そのうえで、変化するプレイヤーの動向や関心に対してもWoWは柔軟に対応できると強調し、「Foreverは、WoWエコシステムの中の強力な新しい柱です」と語っています。

「永遠の1年目」という位置づけ

Stone氏は、リテールを「最高水準の現代的なMMOとして進んでいく」存在、Classicを「プレイヤーが記憶している昔ながらの体験を振り返る」存在と説明します。そのうえでForeverについて、「Classicや現代版と並んで、これまで提供できていなかったものを届けることで、エコシステムにぴったり収まると考えています。ヴァニラに着想を得た空間に、永遠の拠点を用意するということです。今後は新コンテンツが時間をかけて追加され、独自の道を歩みます。いわばWorld of Warcraftの『永遠の1年目』にいるようなものです。少なくとも、プレイヤーが一緒に旅を続けたいと思う限りは」と述べました。

Longdale氏は「リテールの利用者、Classicの利用者、Foreverの利用者がどうなるか、考えられるあらゆるシナリオをモデル化しました」と付け加えています。

意図的に残された「ほどよい不便さ」

Foreverは、現代版のWoWよりずっとゆったりとして、じっくり味わうような作りです。Stone氏によると、開発チームは発見、探索、人との交流に焦点を戻すため、可能な限り「意味のある摩擦」を残すよう力を注いだそうです。

「プレイヤーは、自分の足で目的地まで走り、ほかのプレイヤーとパーティを組まないとすべてのコンテンツを見られない、このスローペースなゲームを発見しています。好意的に受け止められていて、新規か古参かを問わず、こうしたスタイルのゲームを求める気持ちがプレイヤーにあることの表れだと思います」と語ります。

象徴的なのが、Burning Crusadeで導入された飛行マウントの廃止です。Longdale氏は「私たちはアゼロスが主人公だと言っています。空を飛んで世界各地のコンテンツの進行を飛ばしてしまうと、何かが失われます」と説明します。プレイヤーがアゼロスに戻り、新旧の謎を一緒に発見していくことは、Foreverの大きな魅力だといいます。「世界の隅々まで足を運び、岩の裏や洞窟の中まで調べるようなプレイヤーに向けた作りで、その遊び方を後押ししたいのです」

時代を超えた世界を発展させる

Foreverは2004年から2006年頃のWoWを土台にしていますが、設計には革新の精神があります。新しい種族とクラスの組み合わせ、交流を促すキャンプ地の導入、刷新されたグラフィックスなどが見どころです。ただ、世界を進化させるうえで最も力が入っているのは、ヴァニラにあったコンテンツの先を築くことです。

Stone氏は「Foreverの設計思想、そしてコミュニティが求めるClassic Plusの考え方の一つは、ダークポータルを越えないことです。今後も絶対にないとは言いませんが、このゲームが何であり何でないのかという枠組みを作るために、こうした境界を設けています」と述べます。「アゼロスにはまだ行っていない場所がたくさんあり、遊べる余地は十分にあります」

Foreverでは「水平方向の成長」を目指しています。レベル上限は60で固定され、焦点は世界とシステムの広がりに置かれます。Stone氏は「カリムドアと東部王国のほかにも、いつか行けるかもしれない場所がアゼロスにはあり、期待が高まっています。ヴァニラ版の大陸を思い出してください。埋められていない空き領域がたくさんあります。世界を広げていく方法はあります」と話しています。

コントローラー対応は「コンソールを超えて」広がる

ベータで最大の驚きの一つが、コントローラーのネイティブ対応でした。WoWはマウスとキーボードでの操作を前提に作られてきましたが、コントローラーの操作設定は問題なく機能し、記者はむしろ快適にWarcraftを楽しめたと述べています。ROG XBOX Ally Xでベッドに寝ながら遊ぶのも、その一例です。

全プレイヤーが1から60まで一緒にレベリングを始めるという状況は、MMORPGでは非常にまれで、二度と再現できません。そこで記者は、PC専用での発売は機会損失ではないかとLongdale氏に尋ねました。

Longdale氏は「あなたが言ったことこそ、私たちが目指しているものです。好きな場所で、いずれは好きなデバイスで遊べるようにしたいのです。ただ、その最初の一歩はゲームパッドでWoWを快適に動かすことで、Foreverがそのための最適な場所だと考えました。Project Helixなどの動向を見ていると、プラットフォームはもっと身近になっていくと思います。正直なところ、どこでも遊べるようにしたいのです。ROG Ally Xで動かしている人もいました」と答えています。

Stone氏は「ニンテンドーDSで動かすMODを作った人もいました」と付け加えました。Longdale氏は、ゲームパッド対応に取り組むことで、プレイヤーには「コンソールを超えた」柔軟性が生まれるだろうと締めくくっています。