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『Monster Hunter Outlanders』先行レビュー、モバイルながら『World』の体験を再現する一方でグラインドとガチャへの懸念も

2026年10月31日 | #レビュー | IGN

『Monster Hunter Outlanders』先行レビュー、モバイルながら『World』の体験を再現する一方でグラインドとガチャへの懸念も

スマートフォン向けスピンオフ『Monster Hunter Outlanders』を6時間プレイした時点での暫定レビューです。筆者は、『Monster Hunter: World』の体験をモバイルに詰め込んだ内容に驚かされたと評価しています。予想以上に完成度の高い作品である一方、グラインドの重さとガチャ要素が今後どう影響するかについては、慎重な見方を示しています。最終的なレビューは後日公開予定です。

簡略化されていない『World』譲りのゲームループ

大作シリーズのモバイル版といえば、『Fire Emblem Heroes』や『Diablo Immortal』のように、本編を簡略化した内容になりがちです。しかし本作は、ゲームの基本的なループや構造をほとんど簡略化していません。モバイル向けの進行設計に合わせて再構成されており、常に5種類近い通貨を管理する必要があるものの、ストーリーの語りも含め、本格的なモンスターハンターとして遊んでほしいという意図が感じられるとのことです。

物語は、冒険者ギルドの一団が未知の島「Aesoland」へ向かう映画のようなオープニングで始まります。島には鉱物Radiantiteによって能力が強化された「Radiant」種のモンスターが生息しています。この設定を理由に、おなじみのモンスターにも新デザインと調整された能力が用意されています。たとえばPukei-Pukeiは頭部や尻尾を使った攻撃が中心になり、本作の簡略化されたロックオンでも狙いやすくなっています。

とはいえ、本作が『World』と同じ型に大きく寄りかかっている点を、筆者は強調しています。舞台や物語を入れ替えただけのような印象で、最初のエリアも『World』と同じく、登攀や奇襲に使える高低差のある森林地帯です。任務や狩猟を受け、インスタンスマップでモンスターを探して倒し、素材を剥ぎ取って装備を強化するという基本の流れも変わりません。

加えて、小型モンスターの討伐や素材集めができる、そこそこの広さのオープンワールドもあります。導蟲の道しるべ、塔やジップラインなどマップ上に設置できる施設、モンスター同士が捕食者のように争う生態といった、『World』以降の定番要素も復活しています。これらが『World』と同じようにかみ合い、常に進行に意味のあることをしている感覚を生み出しているそうです。

映像面も印象的で、環境は見事な美しさだといいます。iPhone 14 Plusでのプレイでは、フレームレートが安定しており、落ち込みもほとんどありませんでした。

操作は2種類、理想はコントローラー併用

細部に踏み込むと違いが出てきます。タッチ操作に合わせて戦闘の一部が簡略化されており、移動やアクションは本編ほど緻密ではありません(コントローラーにも対応しています)。操作方式は「アドベンチャーモード」と「クラシックモード」の2種類です。

アドベンチャーモードは初心者向けで、ボタンはAttack、React、Burstの3つだけです。状況に応じて多くの動作が自動で処理され、Reactボタンはモンスターの攻撃に対して回避を行い、タイミングが合えばガードにもなります。クラシックモードは完全な手動操作で、従来のボタン入力によるコンボも使えます。

筆者の印象では、クラシックモードはタッチ操作だけで使うには煩雑すぎ、向いていません。アドベンチャーモードは概ね快適ですが、簡略化が進んでいるぶん、手応えの面白さがやや薄れるとのことです。そのため理想はコントローラーを使ったクラシックモードになりますが、それなら据え置き機のモンスターハンターを遊べばよいのでは、という疑問も出てきます。他に遊べる機種を持っていない場合など、答えがないわけではないとしています。

ガチャによる仲間集めと、重い進行システム

本作が従来のモンスターハンターから大きく変えているのが、パーティー編成と進行のしくみです。ガチャゲームの形式に合わせ、物語に登場する個性的なAdventurerを、NPCの仲間として勧誘できます。勧誘にはRutacoinsという通貨を使ったガチャを引きます。

各Adventurerは特定の武器種を軸にした固有のモーションを持っており、自分で作ったキャラクターに別の武器を持たせるのとは違う遊び心地になります。そのため、キャラクターを集める動機づけにもなっています。重要なのは、Adventurerを引き、戦力として育てるのがどれだけ簡単か難しいかという点です。筆者は、ゲーム開始時に手に入る通貨だけで4人のパーティーを比較的楽に組めました。個性的な仲間とソロで遊べる点は気に入っており、他のプレイヤーや友人と組むこともできるものの、Adventurerのおかげで依頼やContractを1人でもこなしやすくなっています。ただし、同じキャラクターが重複して出るストレスや、今後新たに欲しいキャラクターを引く難しさの兆しも、すでに見え始めているそうです。

筆者があまり好意的ではないのが、進行システムです。ほぼすべての通貨はプレイで獲得でき、課金でも入手できますが、モンスターハンター定番の成長サイクルはここでは少し遅く感じるといいます。アイテム、強化、サービスにはZenny、キャラクターや相棒(Palicoなど)のガチャにはRutacoins、建造可能な施設などを解放するスキルツリーにはResearch Pointsが必要です。さらに、キャラクターや相棒のレベルアップ、レベル上限の解放、武器強化、アイテム作成などにも、それぞれ別の素材が求められます。

モンスターハンターはもともと管理する要素が多く、それが人によっては最大の入り口の壁にもなってきました。メニューを探り、防具や武器を丹念に整えるといった雑務の多さもシリーズの特徴で、筆者もそこを楽しんできたといいます。それでも約6時間遊んだ時点で、本作の「物量」には疲れを感じています。獲得すべき通貨が多く、やるべきことを把握するのも同じくらい大変で、チュートリアルも何時間分もあります。

その結果、序盤は『World』や『Rise』よりも苦行に近い面があるそうです。実際に楽しんではいるものの、難度が上がり複雑になる狩猟で、こうした要素が体験全体にどう響くかが当面の最大の懸念です。筆者は多くのガチャゲームを遊んできた経験から、リソースが壁になった途端に楽しさが止まってしまうことがあると指摘しています。

現時点の印象は「驚き」

最終的な判断には時間が必要ですが、現時点の筆者の率直な感想は「驚き」です。戦闘におけるタイミングという本質的な要素が残されていること、そしてビジュアルとワールドデザインが妥協されていないことが理由です。多くのゲームが陥るモバイル特有の悪い要素は端々で顔をのぞかせているものの、核となる体験がそれを防いでくれることを期待しているとのことです。数日のうちにさらに時間をかけて遊び、正式なレビューを公開する予定です。