Pocketpair、『Palworld』で収益の早期最大化を創作の軸にせず、独自のゲーム作りを続ける
2026年10月14日 | #その他 | GamesRadar+
Pocketpairのパブリッシング・広報責任者John “Bucky” Buckley氏は、恋愛シミュレーションや農業シミュレーション、MMOなどを含む『Palworld』の展開について、フォートナイトのように1つのプラットフォームへ集約する形を追わない考えを示しました。同社は、できるだけ早く収益を最大化することではなく、面白いゲームを作ることを創作の軸にしています。
アイデアに合わせて作品を作る
Buckley氏は、Pocketpairが独自のやり方で面白いゲームを作りたいと説明しています。ゲームを成功させたい思いはあるものの、収益の早期最大化が創作上の判断を左右するわけではないといいます。
『Palworld』の一部のアイデアは、本編のモードとして追加するより、独立したゲームにした方が適していると同社は考えています。個別の作品として開発すれば、そのコンセプトに合わせてゲームの仕組みや進行のテンポ、全体の体験を設計できるためです。
農業シミュレーションのPalfarmはその一例です。Buckley氏によると、本編の1モードに収めるのではなく、独立した作品にすることで、独自の個性を育てる余地が生まれます。同氏は、どちらかの方法が常に優れているのではなく、ゲームや知的財産に応じて適した戦略が異なると述べました。
現在の収益と会社の独立性
記事は、『Palworld』にはクロスオーバーやマイクロトランザクションで収益を広げる余地がある一方、現時点で大きな購入対象となっているのはゲーム本体だと指摘しています。
またBuckley氏は、Pocketpairが今も完全に自社所有で、資金も全額自社でまかなっていると説明しました。『Palworld』の大きな成功によって同社の姿が誤解されることもあるとしつつ、意思決定の基準は「面白いかどうか」だと述べています。
1つのプラットフォームに頼らない展開
筆者は、複数の作品として展開する方針を新鮮だと評価し、今後の強みになる可能性があると見ています。作品ごとに異なる形で『Palworld』の世界を広げれば、どれか1つの人気が落ちた場合にも、ほかの作品がシリーズ全体を支えられるという見立てです。一方、フォートナイト型の展開は1つのプラットフォームに1つの客層を集めるため、その客層に大きく依存するリスクがあると筆者は指摘しています。