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メトロイドヴァニアに大きな影響を与えた非メトロイドヴァニア8作品、最大の影響を残したのはダークソウル

2026年10月25日 | #ゲーム紹介 | DualShockers

メトロイドヴァニアに大きな影響を与えた非メトロイドヴァニア8作品、最大の影響を残したのはダークソウル

メトロイドヴァニアは視点や見た目ではなく、「考え方」を軸にしたジャンルです。そのため、実際には属していなくても、このジャンルらしく感じられるゲームが数多くあります。能力による進行、バックトラック、リスポーン地点、つながり合ったワールドといった要素は、メトロイドヴァニア専有のものではありません。それでも両者は強く結びつき、まるで専有のもののように見られています。この境界のあいまいさの中で、多くの作品が、他のアドベンチャーの遊びと自然に混ざり合うことで、ほとんど無自覚のままジャンルの成長に貢献してきました。1980年代から続くジャンルとほかのゲームの相互影響を振り返る意味で、メトロイドヴァニアに大きな影響を与えた非メトロイドヴァニア8作品を、8位から順に紹介します。

8位 バットマン:アーカム・アサイラム

ここ20年ほど、メトロイドヴァニアはインディーゲームが中心になってきました。そんな中で、この考え方を取り入れる価値の大きさを示したのが本作です。開発はRocksteady Studios、発売は2009年8月25日です。

同世代を代表する1本であり、史上最高のスーパーヒーローゲームの候補でもあります。ガジェットを手に入れながら少しずつ夜の自警団員になっていく感覚は、2000年代の名場面の1つです。手描きのグラフィックも横スクロールも難解な世界観もなく、大作ならではの価値観で作られています。それでも、同時代のどの作品とも違う進行の巧みさを備えていました。

本作はメトロイドヴァニアの強みを示し、結果的にジャンルを正当化しました。メトロイドやキャッスルヴァニアという後ろ盾がもともとあったとはいえ、新しい世代にその地位を定着させたのはRocksteadyだといえます。

7位 Outer Wilds

メトロイドヴァニアは、スーパーメトロイドと悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲が築いて以来、思想の面では一直線の道を歩んできました。その流れを変えたのが、「メトロイドブレイニア」と呼ばれるタイプの作品の台頭で、Outer Wildsはその代表格です。

Mobius Digitalによる本作は、使い道がはっきりした強化アイテムを与える代わりに、進行そのものをプレイヤーの頭の中に置きました。先へ進めるかどうかは、世界の仕組みについてどれだけ知識を得たかで決まります。

TunicやAnimal Wellも、従来型の進行方法を含みながら同じ原則に従っています。重視されるのは物質的な強化ではなく、恣意的な世界の法則を発見することです。この道筋は、筆者が望むほどにはまだ広く開拓されていません。ただ、知識を軸にしたメトロイドヴァニアが独自の発想を形にする際には、Outer Wildsを見ずには始められないと筆者は断言しています。

6位 スーパーマリオブラザーズ3

プラットフォーム要素を持つゲームは、意識していてもいなくても、本作の影響を受けています。リスト入りは当然の評価といえます。開発はNintendo R&D4、発売は1988年10月23日です。

史上最高の2Dプラットフォームゲームともいわれる本作は、移動と空間の両方を巧みに使い、キャンペーンの進行に合わせてその両方を変化させることで、従来の常識を一新しました。

現代のメトロイドヴァニアでは、それぞれ独自のギミックを持つ多彩なバイオームが欠かせない要素になっています。上の段階へ進むための、スーツによる移動能力も同様です。今では基本とされるこれらの要素は、当時としては画期的でした。プラットフォーム要素を積極的に使うジャンルは、本作の影響を抜きには理解できません。

5位 ロックマン

このテーマではやや忘れられがちなシリーズですが、メトロイドヴァニアが時代とともに遂げてきた変化を理解するうえで、ロックマンは重要な存在です。

類似点は全般的かつ継続的に見られます。そのうえで、1987年以降のシリーズ独自の貢献は、ボスを倒して新しい能力を手に入れる仕組みです。この先駆的な発想は、メトロイドヴァニアの枠を超えています。倒した敵の種類に応じて武器や道具を受け取り、その敵が守るエリアへ進む仕組みは今では一般的です。しかし、アクションやプラットフォームの基礎の多くがまだ確立していなかった時代には、珍しいものでした。

さらに壁ジャンプが重視されていることを加えると、直線的な構成でなければ、メトロイドヴァニアの影響元に数えない理由はほとんどありません。それ以外では、共通するDNAがとても多いと筆者は述べています。

4位 ゼルダの伝説 時のオカリナ

21世紀のゲーム史は、自分たちのインタラクティブな作品のどの部分が時のオカリナに由来するのかを探る歴史でもある、と筆者は述べます。それほど時代を超えた重要作で、その影響から逃れられる人はいません。開発・発売はNintendoで、発売日は1998年11月21日です。

初期のメトロイドシリーズや2Dのリンクの冒険にもアイテムによる進行はありました。ただ、3Dへ進んだことで、この仕組みが大きく重視され、その後数十年の設計図になりました。

広大で自由に動ける世界に放り出されながら、適切なアイテムを手に入れるまで、ほとんどの分岐に踏み込めません。この構造は、ほぼすべてのメトロイドヴァニアが採用し続けている永続的な特徴です。泳ぎを覚える、特定の場所へ滑空する、隠れた壁が見えるようになる、遠くのものを撃つといった要素も、時のオカリナが先取りしていました。その後に登場したものはすべて、その焼き直しにすぎないと筆者は見ています。

3位 バイオハザード2

マップがメカニクスの中で目立つ役割を持ち、細部まで作り込まれていなければ、真のメトロイドヴァニアとはいえません。そこで挙がるのが本作です。開発・発売はカプコン、発売日は1998年1月21日です。

シリーズ第1作から、同じ場所を何度も訪れ、新しいアイテムを手に入れて入れなかった場所を少しずつ開放していく流れが軸になっていました。2作目はそれを完成させた作品です。

メトロイドヴァニアにとって空間把握は欠かせません。本作でもマップは、環境の移動、まだ入れないエリアの把握、通行可能な場所への集中に不可欠です。本作は、ジャンルに大きな影響を与えた作品が使っていた、平板で情報の乏しい格子状のマップを超え、マップに意味を与えました。メニューを通じて環境のより明確で具体的な情報を示し、環境にいっそうの複雑さをもたらしています。

2位 Cave Story

直線的な構成のため忘れられがちな影響元の流れでいえば、Daisuke Amayaなしにインディーゲームの歴史は理解できません。同様に、Cave Storyなしにメトロイドヴァニアの歴史も理解できません。発売は2004年12月20日です。

厳密にはジャンルに属さない作品ですが、ジャンルの方向性を定めるのに貢献しました。物悲しい雰囲気、レトロな美学と思想への傾倒、アクションとプラットフォームを土台にした前提、そして力強い探索の先にある豊富な隠し要素がその理由です。

これらの要素は、ほかの多様な作品にも見られます。ただ、それらを結びつける決定的な点は、1人の人物が作ったということです。この事実が、数えきれないほどのインディー開発者に、自分のメトロイドヴァニアを作りたいという思いを抱かせました。Cave Storyはそれまでなかったインディー開発への情熱に火をつけました。筆者は、これがどんなメカニクスや設計判断よりもメトロイドヴァニアにとって重要だったと述べています。

1位 ダークソウル

ダークソウルの発想を見ると、現代のメトロイドヴァニアの設計判断の多くを、驚くほど正確に理解できます。本作はジャンルの状況全体を、1作で変えてしまったからです。開発はFrom Software、発売元はNamco Bandai、発売日は2011年9月22日です。

死ぬと資源を落とす仕組み、レベルアップや装備管理ができるセーブ地点、パターン認識を問われる手ごわいボス、まとまりのあるつながったワールド、断片的で難解な物語。筆者は、じっくり考えればさらに多くの共通点を挙げられると述べますが、この列挙だけでも、リストのどの作品よりも多くの類似点を含んでいます。

興味深いことに、本作は双方向の例でもあります。バックトラックやショートカットが中心的な役割を果たしている点で、FromSoftware自身の作品もジャンルの考え方から恩恵を受けており、両者の共生関係を示しています。

少なくとも現時点では、ダークソウルほどメトロイドヴァニアに影響を与えた非メトロイドヴァニアはないと筆者は見ています。過去20年で最も影響力の大きいゲームだと考えれば、それは当然だともしています。