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Polygon筆者、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『WoW: Forever』を挙げ「リメイクには開発者自身の目的がある」と論じる

2026年11月09日 | #その他 | Polygon

Polygon筆者、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『WoW: Forever』を挙げ「リメイクには開発者自身の目的がある」と論じる

Polygonのニュースレター「Patch Notes」の筆者が、連日で登場した『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『World of Warcraft: Forever』の2本のリメイクを例に、リメイクを単なる商業的な穴埋めと見なす見方に異を唱えました。筆者は、両作の開発者がそれぞれ明確な目的を持って名作に向き合っていると評価しています。

リメイクが増える一般的な理由と、筆者の問いかけ

筆者はまず、リメイクが増えている理由として、新しいアイデアが得にくいこと、大作の開発が従来以上に難しく、費用も時間もかかることを挙げています。人気シリーズの続編でさえ大きなリスクを伴うため、ゲーム会社は新作より早く店頭に並べられる確実な商品を必要としており、リメイクはその需要に応えるものだと説明しました。技術の進歩で過去の名作がすぐ古びてしまう業界で、旧作を現役に保つ役割もあるとしています。

そのうえで筆者は、リメイクに取り組む開発者側にも、Unreal Engine 5の習得や新作の合間の穴埋め、市場の要請への対応とは別の理由があるのではないかと問いかけます。その答えが、今週の2本だったとのことです。筆者は数か月前に「リメイクに何を求めるのかを決める必要がある」と書いており、今回の2本こそが求めていたものだと述べています。

2本のアプローチの共通点と違い

筆者によると、両作は古典を現代的に作り直しつつ、原作の精神を保とうとしている点が共通しています。

『時のオカリナ』は、内容や設計にはほとんど手を加えない忠実な再現で、豪華で技術的にも目を引く美術スタイルで大きく原作から離れているといいます。

一方の『WoW: Forever』は、原作『WoW』の美術を新しい描画の層の下に残し、同じコンテンツを土台に作られています。ただし大幅な追加があり、設計の中身にも手を入れています。固定のレベル上限と「水平方向」の拡張を打ち出し、『WoW』やMMO全般、さらにはライブサービスゲームまでも新しい形で捉え直そうとしている、と筆者は見ています。

開発者が語る動機

筆者は、どちらの開発者もインタビューで、現代のゲームから失われたと考える本質的な設計を残し、受け継ぎたいと語っていると指摘します。

任天堂の「開発者に訊きました」で、ゼルダシリーズのプロデューサーである青沼英二氏は、『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』を手がけた世代の開発者が、従来のゼルダの緻密な仕組みに必ずしも通じていないことに触れました。青沼氏は、元の『時のオカリナ』のゲーム構造や開発スタイルを学び、完全なリメイクとして作り直すことで、今後の開発に生かせる新たな気づきが得られるかもしれないと述べています。実現できれば非常に価値が大きいと考え、いまが再び『時のオカリナ』に取り組む時期だと結論づけたそうです。筆者は、この高額な制作の主な動機が社内の知見の強化だったかもしれない点に驚きつつ、それが任天堂らしさだとしています。

Blizzardでは、「Classic Plus」版の『WoW』を見たい、遊びたいという思いが、『WoW Classic』のコミュニティと開発者の間で同時に自然と高まったといいます。『WoW Classic』のチームは主に原作の愛好者で構成されていたため、筆者は自然な流れだと見ています。この小規模なチームがSeason of Discoveryのイベントでこの発想を試し、経営陣に提案したとのことです。

『Forever』のリードデザイナーであるKris Zierhut氏は、現在の『WoW』から「離れていた」と認めたうえで、これを思考実験のようなものだと筆者に説明しました。「2004年のあのチーム、Jeff Kaplan、Eric Dodds、Tom Chilton、Scott Mercer、Pat Nagleといった人たちに、開発期間をあと2年与え、さらに要素を足して完成度を高めてもらったらどうなっていたか。その時間で何をしただろうか」と語っています。

筆者の結論

筆者は、Zierhut氏と青沼氏が語っているのは、画期的なゲームデザインを後世のために保存したいという願いではないと解釈しています。デザインの内側に入り込んで探り、そこから学べることを見つけ、進歩の中で失ったものを指摘したいという願いだというのです。例として、規模の大きさよりも作り込みを重んじる壮大なアドベンチャーゲームや、到達点ではなく道のりを重視するライブサービスゲームを挙げました。

筆者は、両作が誠実さと情熱、そして何より目的を持って作られており、それは実際に遊べば分かると述べています。そうした点が2本を魅力的にし、名作への敬意を示しながら新しい世代のプレイヤーに届けているとのことです。リメイクを安易に「冷笑的な金稼ぎ」や「スケジュールの穴埋め」と切り捨てるべきではなく、それ自体が美しい創作になりうる、と筆者は結んでいます。