『オープンワールドゲーム』で見直しが求められる8つの定番要素
2026年09月07日 | #その他 | DualShockers
広大なマップを自由に歩き回り、寄り道や隠し要素を探せることが魅力のオープンワールドゲームですが、その一方で、作品をまたいで似た不満が繰り返されています。原文筆者は、見栄えだけで中身の薄い世界や、作業感の強い収集・クラフト要素などを例に挙げ、今後の作品では定番システムそのものを見直す必要があると指摘しています。
広さを優先した世界の空洞化
最初に挙げられているのは、マップが広いだけで、実際に訪れても見るものやすることが少ない世界です。開発側が巨大な地形を作ることや、遠くから見たときの美しさに力を注ぐほど、場所ごとの出来事や生活感が後回しになる場合があります。結果として、プレイヤーは長い距離を移動しても、景色以外に得られるものがないと感じることになります。
原文筆者はStarfieldとHalo Infiniteを、広大で美しい一方、プレイした人から「非常に空っぽに感じる」と不満が出た例として挙げています。もちろん、何もない空間そのものが探索の期待を生む作品もあり、すべての広いマップが問題というわけではありません。しかし、広さを実現することが目的化し、発見や遭遇につながらない土地が増えると、オープンワールドの自由さは単なる移動時間に変わってしまいます。
似た問題として、外観は魅力的なのに建物の内部へ入れないケースもあります。巨大なマップを成立させるため、建物の多くが背景として配置され、プレイヤーが利用できるのは一部だけという構造です。原文筆者はGTA Vを例に、規模の大きな街でありながら入れる建物は限られていると説明しています。遠くから見れば活気のある都市でも、実際に触れられる空間が少なければ、世界の美しさは表面だけのものに見えてしまいます。
マップを埋め尽くす定番システム
高所に設置された塔へ登り、周囲を見渡してマップの一部を表示する仕組みも、定番化しすぎた要素の1つです。Ubisoftが広めたことから、こうした仕組みは「Ubisoftタワー」と呼ばれるようになり、Far CryやAssassin's Creedで知られるものになりました。その後はHorizon、Final Fantasy、The Legend of Zeldaなどにも似た仕組みが登場しています。
塔を攻略することで探索範囲が明らかになる設計には、世界を見渡す楽しさがあります。しかし、同じ作業を何度も求められると、プレイヤーは新しい発見のためではなく、未開放のマーカーを消すために登ることになります。原文筆者は、あまりに疲れさせられるため、塔に登るくらいならマップが見えないまま進みたいと考えるプレイヤーもいるとしています。
マップ上のアイコンが多すぎる問題も、探索の負担を増やします。ミニマップや全体マップに目的地、収集物、クエスト、施設などの記号が大量に並ぶと、次に向かうべき場所を見つけるために一覧表を確認するような状態になります。情報を示すこと自体は便利ですが、記号が増えすぎれば、プレイヤーは自分で興味のある場所を見つけるのではなく、表示された項目を順番に処理するだけになりがちです。
作業化するクエストと収集要素
RPGのオープンワールドでは、多数のクエストによって世界を埋める設計がよく採用されます。複数の依頼がつながり、登場人物や土地の事情が見えてくるクエストなら、世界に滞在する理由になります。一方で、アイテムを探して遠くへ行き、開始地点へ戻るだけの「お使いクエスト」も少なくありません。
こうしたクエストは、移動と回収を繰り返した末に、報酬がわずかな経験値やアイテムだけで終わることがあります。原文筆者は、クエストを用意するのであれば、プレイヤーが時間を使う価値を感じられる内容にすべきだと主張しています。目的地へ向かう過程で新たな出来事が起きるのか、人物や世界に変化が生じるのかといった要素がなければ、広いマップは単なる往復コースになってしまいます。
収集物の多さも、探索を楽しむ要素から義務へ変えかねません。The Legend of Zelda: Breath of the Wildにはコログのミが900個存在し、原文筆者はその数を過剰だと指摘しています。クリアに必要な数は約440個にとどまるものの、900個すべてを集めたプレイヤーもいるとのことです。
かつての探索では、マップ上で気になる場所を見つけて向かい、アイテムやイースターエッグを発見する過程そのものが楽しみになっていました。しかし近年は、1作品の中に20種類もの収集要素が用意されることもあり、コンプリートを目指すプレイヤーほど負担を感じやすくなっています。発見の喜びよりも、残りの数を減らす作業が前面に出れば、探索の魅力は薄れてしまいます。
クラフトと見えない境界の問題
クラフトを大量に要求する設計も批判の対象です。素材を集め、アイテムを作り、短時間使って、また素材を集めるという循環がゲーム全体を占めると、冒険よりも資源管理が中心になります。クラフトと探索のバランスが取れた作品もある一方、Fallout 4はゲーム全体がクラフトシミュレーターのようになり、短期間しか使わないアイテムのために素材集めを続ける構造になっていると原文筆者は評しています。オープンワールド作品に限らず、限定的なオープンワールド要素を持つDestiny 2も、クラフトの仕組みを批判されています。
最も強く問題視されているのは、存在を予告されないままプレイヤーの進行を止める見えない壁です。広い土地が目の前に続いているため、そのまま越えられると思って進んだところ、何の表示もない境界にぶつかってしまう状況を指します。移動できない理由が分からないため、探索中の期待が突然途切れ、世界の外側を意識させられます。
海や崩れた道路、険しい山など、地形を利用した自然な障害物で進行を制限するなら、プレイヤーはその境界を世界の一部として受け入れやすくなります。原文筆者は、開発側がそうした工夫をせず、配置の不自然な見えない壁で移動を止めることを問題にしています。広さ、情報量、自由度を売りにするジャンルだからこそ、プレイヤーの時間を消費するだけの反復作業や、世界の存在感を損なう制限については、今後の作品で再考が求められています。