メトロイドヴァニア最悪のボス10選、1位はSunderedのNyarlathotep
2026年09月07日 | #レビュー | DualShockers
メトロイドヴァニア作品で存在感を増してきたボス戦について、原文筆者が「最悪」と感じた10体をランキング形式で紹介しています。評価の基準は単純な強さではなく、攻撃の見分けにくさや不明瞭な当たり判定、冗長な展開など、戦っていて苦痛に感じる設計です。1位には、派手な演出と引き換えに視認性や操作性を大きく損なったボスが選ばれています。
1位はSunderedのNyarlathotep
1位に選ばれたのは、SunderedのNyarlathotepです。原文筆者はSundered自体をお気に入りのインディーゲームの1つとして高く評価しながらも、このボス戦だけは思い出すたびに強い苦痛を感じるとしています。画面いっぱいに大量のエフェクトや敵が現れ、弱点を攻撃するには空中へ移動しなければならないため、ゲームが要求する操作の範囲を超えた難しさになっているとのことです。
Nyarlathotepは全方向へビームを放ち、召喚を繰り返します。体力は非常に長く、攻撃力も高いうえ、画面上に粒子や敵があまりにも多く表示されるため、自分のキャラクターを見失いやすい構成です。原文筆者は、優れたビジュアルと音響による壮大な演出は認めつつも、それを成立させるためにボス戦そのものが犠牲になったと指摘しています。
Sundered全体には、力の腐敗や生き残るためにどこまで犠牲を払うのかというテーマがあるものの、原文筆者は、その物語上の整合性を理由にこの最終ボスの問題を正当化することはできないとしています。見栄えの良いスペクタクルでありながら、実際に戦う体験は破綻しているという評価です。
2位から4位は視認性と当たり判定に問題
2位はHollow Knight: SilksongのSavage Beastflyです。原文筆者は本作を史上最高のメトロイドヴァニア候補と考えるほど楽しんだ一方、このボスの存在によって評価を何度か見直したとしています。通常の戦闘とFourth Chorus arenaでの戦闘のどちらも、続編の完成版よりも初期版に登場しそうなほど工夫がないという厳しい評価です。
序盤から2マスク分の大きなダメージを受けるうえ、回復できる時間も短く、ミスがほとんど許されません。一般的には、動きが速く攻撃力が低いボスか、動きが遅く攻撃力が高いボスのどちらかになるところ、Savage Beastflyは速さと高ダメージを同時に備えていると原文筆者は説明しています。さらに厄介な取り巻きを召喚し、攻撃も水平方向と垂直方向への突進が中心で単調です。難しいというより、煩わしく退屈な戦闘になっているとのことです。
3位はMetroid FusionのYakuzaです。デザインの印象的な見た目とは裏腹に、接触と掴み攻撃を中心とした戦いが大きな問題とされています。巨体のため攻撃を避けにくく、掴みから逃れるための無敵時間もなく、連続して捕まる状況に陥りやすい構造です。
端へ移動して突進を避けることはできますが、そこから脱出し、短時間だけ現れる小さな弱点を狙わなければなりません。再び掴まれるまでの余裕が数ピクセル程度しかない場面もあり、安定した対処が難しくなっています。後半には回転しながら多数の弾を放つ攻撃も加わり、被弾を受け入れながらダメージを交換するような展開になってしまうと原文筆者は批判しています。
4位はSalt and SanctuaryのThe Tree of Menです。死体がつながった存在を拷問部屋で相手にするという発想や雰囲気は、本作の陰鬱な世界観に合っています。しかし実際の戦闘では、崩れかけた足場の上で落下の危険を抱えながら戦うことになります。
ボスの体力を減らすには、身体に吊り下げられた死体を1体ずつ攻撃しなければなりません。その間も近接攻撃、死体から飛んでくる弾、左右の火炎放射、足場からの落下に同時に注意する必要があります。さらに頭部だけを攻撃する段階に入ると、興味深いアイデアだった戦闘が一転して煩わしいものになるとされています。任意で挑めるボスだったため、原文筆者は本作を何度も再プレイする気持ちを失わずに済んだと述べています。
5位から7位は見た目に対して戦闘が単調
5位はAeterna NoctisのPhoenixです。この戦闘で特に問題視されているのは、何がダメージを与える要素なのかを判別しにくいことです。巨大な鳥が放つ多数の弾が、動的に変化する背景や環境の演出と重なり、危険な火の粒子と無害な視覚効果の区別を妨げます。
原文筆者は、何が原因で倒されたのか分からないまま何度も死亡し、挑戦を重ねるほど強い苛立ちが蓄積したとしています。複数のフェーズがあり、再挑戦するたびに各段階が長くなっていくように感じられる点も不満の理由です。Aeterna Noctisにはもともと苛立たされる場面が多いものの、Phoenix戦はゲームをやめようと考えるほどの決定的な場面だったとのことです。
6位はNine SolsのFuxi and Nuwaです。原文筆者は、複数の脅威に同時対応し、反射神経を試されるボス戦そのものは好んでいます。しかし、この2体の戦いは、デュアルボス戦の扱い方を誤っていると評価しています。
2体の敵を個別に攻撃するのではなく、前景にいる巨大な獣と、背景から支援するボスという構成になっています。前者は当たり判定が不自然に感じられ、後者は背景と見分けにくい弾を絶えず発射します。片方の攻撃を見ればもう片方を見失うため、被弾を避けることが事実上難しく、戦いを終えるころには回復やその他のリソースをほぼ使い切ることになるとされています。パリィや技術が重要になる本作の1対1の戦闘と比べ、このボスだけが全体の完成度を損なっているという位置付けです。
7位はBlasphemousのExposito, Scion of Abjurationです。初めて対面した際は優れたアートデザインに目を奪われるものの、戦闘が進むほどその魅力が不満に変わると原文筆者は述べています。前半は不規則に動く顔が、避けやすい弾を放つ展開が中心です。その後に巨大な赤ん坊が現れますが、戦闘が面白くなるわけではありません。
後半では弾の種類と移動速度が増すだけで、印象的なビジュアルがゲームプレイに結び付いていないと批判されています。戦闘は極端に簡単に感じる場合と、非常に苛立たしい場合の間を揺れ動き、ランダム性への依存も大きいとのことです。原文筆者は、シリーズ全体で最も大きな失望の1つだと位置付けています。
8位から10位は冗長さや単調さが問題
8位はCastlevania: Symphony of the NightのGalamothです。原文筆者は、体力が多く、同じ動きを繰り返しながらプレイヤーの攻撃を受け続けるだけのボスを好まないとしています。Galamothは優れたデザインと音楽によって印象を保っているものの、実際には巨大な悪魔の足元で戦い、巨体に触れるだけでもダメージを受ける構成です。
シリーズにおける存在感や重要性を考えれば、この評価は異論があるかもしれません。また、本作には戦闘を短時間で終わらせるための手段も数多く用意されています。それでも原文筆者は、対策手段があることと、ボス戦の設計が良いことは別だと考えており、多数のボスの中でもGalamothは明らかに楽しさで劣るとしています。
9位はEnder Lilies: Quietus of the KnightsのMiriel, the Belovedです。本作のボス戦は数こそ多くない一方、物語上の感情的な重みや、少なくとも優れた戦闘メカニクスを備えていると評価されています。その中でMirielは例外にあたります。
終盤のボスでありながら、巨大でほとんど動かない敵が複数方向から弾を投げ続けるだけの戦闘になっています。画面上の要素が増え、複雑なパターンを読み解くというより、不明瞭な当たり判定によって何度も倒されることになるとのことです。感情的に積み上げられてきた物語の終盤に、これまでのボス戦とは異なる不満の多い戦闘が置かれている点が問題視されています。
10位はDead CellsのConjunctiviusです。Dead Cellsがメトロイドヴァニアに含まれるかどうかという議論はさておき、原文筆者は本作を楽しんだ人であれば、Conjunctiviusがボス陣の中で最も弱い存在だという点に同意できるはずだとしています。
戦闘では、攻撃可能な位置まで足場に近づくのを待ち、その後は複数の触手を倒し終えるまで再び攻撃の機会を待つことになります。この仕組み自体は悪くないものの、長い体力を3回にわたって削らなければならず、挑戦というより作業に近い展開です。難しいわけでも楽しいわけでもなく、印象に残りにくい戦いになっているため、The Conciergeなどほかのボスと比べると、Dead Cellsの中で明らかに見劣りすると結論付けられています。