『Final Fantasy 7 Revelation』戦闘ディレクター、リアルタイムとターン制の「正解」はまだ決めていない
2026年10月02日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+
『Final Fantasy 7 Revelation』を含むリメイク3部作の戦闘ディレクター、遠藤照樹氏が、リアルタイムとターン制の戦闘をどう両立させるかについて語りました。3作を通じて調整を重ねてきたものの、自分なりの決定的な答えはまだ見つかっていないといいます。
続編では新しさと遊びやすさの両立が課題
Edge誌429号のインタビューで遠藤氏は、続編を作るたびに、ゲームを複雑にしすぎることと、新要素や変化が足りずに新鮮さを損なうことの間で悩んできたと話しました。
そのため、ゲーム内の要素それぞれについて、目的や意味、役割を一から考え直し、新作に合わせて組み立て直すことを大切にしているそうです。リメイク3部作では、初めてオリジナル版を遊んだときに感じた「お祭りのような雰囲気」を意識し、より大胆で遊び心のある要素を取り入れたいと考えてきました。
マテリアを軸にFITSで戦い方を広げる
その一例が、仲間の能力や戦い方を変えられる、ジョブシステムに似たFITSです。遠藤氏によると、カスタマイズの中心はこれまで通りマテリアです。FITSによってマテリアでキャラクターを育てる自由が狭まる懸念もありますが、FITSはマテリアを軸にした育成方針をさらに深め、特化させるための要素として設計したといいます。
3作を通じて戦闘のバランスを調整
Final Fantasy VII RemakeとFinal Fantasy VII Rebirthには、仲間が自動で戦う間にプレイヤーがコマンド選択に集中できるクラシックモードが用意されています。スクウェア・エニックスは2019年、このモードについて、オリジナル版のようなターン制バトルを好むファンにも楽しんでもらうためのものと説明していました。
遠藤氏は、3作すべてで試行錯誤を重ねながら、リアルタイムとターン制のバランスを調整してきたと振り返ります。一方で、本人にとっての「正解」はまだ決まっていません。その答えが出ていないことも、長年このシリーズに取り組んでも飽きずにいられる理由の1つかもしれないと話しました。
ターン制RPGは近年、Clair Obscur: Expedition 33などのヒットを通じて再び注目されています。同作はターン制を基本としながら、パリィや回避、強化攻撃にリアルタイムの入力を取り入れています。また、今月発売予定のFinal Fantasy Resonanceも、シリーズに本格的なターン制RPGを求めるファンの期待に応えそうです。