アーマードコア6
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アーマードコア6

2023年8月25日 / PS4 , PS5 , XboxOne , Steam

【AC6】属性とパーツパラメーター(ステータス)の意味 [アーマードコアⅥ]

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アーマードコア6の各パーツには様々なステータスが存在します。APなどフレームパーツの基本となるパラメーターから、パーツ毎に独自のステータスがついている場合もあります。

各ステータスは非常に重要で、アセンの醍醐味でもあります。見た目に特化したACも良いですが、パラメーターを知って多様なACを組み上げられるようになりましょう。

目次

まず基本属性のKE/CE/TEの意味を知っておこう

これまでのアーマードコアがKE/CE/TEだったのでその流れで先行して記述していました。その名残なので後日スッキリさせます。

KE
属性
実弾/物理

補足 通常の銃弾が主にこれに当たる
補足 距離でダメージ減衰がある
補足 物理系の近接武器あり
補足 射撃武器のバリエーションが豊富
CE
属性
爆弾

補足 簡単に言えば爆薬の爆風。燃焼も含まれる
補足 着弾して起爆ダメージなので距離で減衰なし
補足 範囲ダメージ
補足 弾数が少ない
補足 弾コストが高い
TE
属性
エネルギー

補足 いわゆるビーム
補足 距離でダメージ減衰がある
補足 パルス/レーザー/プラズマで仕様が異なる
補足 パルス/レーザーの近接武器がある
補足 撃ち続けるとオーバーヒートでしばらく撃てなくなるかわりにリロードが無い
補足 ブレードは発動時にENを多少消費する。ただしオーバーヒート時でも発動可能
補足 弾コストが低い

簡単に言えばKE属性は弾丸で、CE属性は爆破衝撃です。TE属性は衝撃力が低いけどAPを削りやすいビームと覚えておけばいいと思います。TE属性はEN武器なので使用中はEN効率が下がることを考慮しなければなりません。

ざっくり特徴

KE属性
(物理)
CE属性
(爆発)
TE属性
(エネルギー)
バランス
弾数でスタッガー狙う
直撃ダメージ
スタッガー狙い
1撃の威力
範囲ダメージ
AP削り
オーバーヒート制
パルスアーマー対策

これらの属性は攻撃/防御のどちらも意識する必要があります。ミッションのボス戦ではボスの繰り出す攻撃属性に合わせて耐性を高めれば有利に戦えるようになります。

また、今作にも跳弾(弾が弾かれてダメージがほぼ通らない)があり、最適距離外から撃つと跳弾になります。また、この跳弾は属性に対する防御力を上げることで跳弾する距離が縮まります。つまり属性防御を上げるほど近くで戦っても跳弾になってダメージを受けにくくなります。

ムダウチ

AC6では実弾/爆発/ENで表記されています。KE/CE/TEでの表記も覚えておいて損はないと思います

AC総合性能

簡易表示

各種パーツを組み合わせたトータル性能を確認できます。簡易的な表示で全体的なバランスを確認可能です。細かな調整が必要ない場合はここの数値でざっくりと組み上げることが可能です。防御性能はあまり当てにしない方が良いかもしれません。

AP総合HP。各フレームパーツのAPを合計した数値
防御性能各属性防御(実弾/爆発/EN)の平均値
姿勢安定性能ACSの負荷限界。衝撃を受けてスタッガー状態へなるまでの耐久へ影響
ブースト速度ブースト起動時のACの移動速度
※クイック/アサルトブーストは別
積載状況積載上限に対する積載重量の割合
上限を超えると出できなくなるが、[OS強化]ウェイトコントロールを行うことでその制限を解除できる
EN負荷状況EN出力に対するEN負荷の割合
上限を超えると出撃できなくなる

詳細表示

AP総合HP。各フレームパーツのAPを合計した数値
耐弾防御実弾属性のダメージに対する防御性能
全フレームパーツの耐弾防御を合計した値
※数値を上げるほど跳弾できる距離が縮まる
耐EN防御EN属性のダメージに対する防御性能
全フレームパーツの耐EN防御を合計した値
※数値を上げるほど跳弾できる距離が縮まる
耐爆防御爆発/燃焼属性のダメージに対する防御性能
全フレームパーツの耐爆防御を合計した値
姿勢安定性能ACSの負荷限界
全フレームパーツの姿勢安定性能を合計した値

この値が大きいほどスタッガーが発生しにくい
安定回復補正ACSの負荷処理性能
機体の総重量が軽いほどこの値が大きくなり、残留した衝撃の回復が速くなる
照準追従性能ロックオン時の照準追従性能
この値が大きいほど動いている敵に射撃を当てやすい
腕部の射撃武器適性が高いほど性能は向上する
ブースト速度ブースト移動の最高速度
ブースタの推力が高く、機体の総重量が軽いほど性能は向上する
QB速度クイックブーストの初速性能
ブースタのQB推力が高く、機体の総重量が軽いほど性能は向上する
QB消費ENクイックブーストで消費するEN
ブースタのQB消費ENが低く、コアのブースタ効率補正が高いほど消費は少なくなる
QBリロード時間クイックブーストのリロード時間
この値が小さいほど小刻みに連続発動できる
ブースタのQBリロード保証重量を機体の総重量が超過していると性能は低下する
EN容量使用できるENの総量
この値が大さいほどEN消費アクションを多用できる

EN供給効率ENが機体に供給される際の速度効率
この値が大きいほどEN回復が速くなる
シェネレータのEN出力が高く、機体のEN負荷合計が低いほど効率は向上する

ブースタなどで減ったENが回復する量
単純に両肩パーツを外すだけでも効率が上がる
EN補充遅延ENの補充に伴う遅延時間
この値が小さいほどEN消費アクション後の回復遅延が短くなる
ジェネレータのEN補充性能と、コアの供給補正が高いほど性能は向上する

アクション中に即時ENを回復させたいなら考慮する
総重量全パーツの総重量
機体の移動速度に影響する
腕部積載合計両手武器の重量を合計した値
腕部積載上限腕部の安定駆動が保証される上限重量
この値が大きいほど両手武器の扱いに余裕ができ、超過による照準追従性能/反動制御低下が発生しづらくなる
積載合計機体の積載重量
脚部を除く全パーツの重量を合計した値
積載上限脚部が支えられる上限重量
この値が大きいほど積載に余裕ができ、重量バーツを多数搭載できる
EN負荷合計機体のEN負荷
全パーツのEN負荷を合計した値
この値がシェネレータのEN出力を超えると出撃できなくなる
EN出力機体のEN出力
この値が大きいほど高負荷パーツを多数搭載でき、余裕があるほどEN回復が速くなる
シェネレータのEN出力とコアの出力補正が高いほど性能は向上する

出撃時のENゲージの量は《EN容量》になる。ジェネレータに記載されている
積載状況積載上限に対する積載重量の割合
上限を超えると出できなくなるが、OS強化「ウェイトコントロール」を行うことでその制限を解除できる
腕部積載状況腕部積載上限に対する両手武器重量の割合
上限を超えると照準追従性能や反動制御が低下する
EN負荷状況EN出力に対するEN負荷の割合
上限を超えると出撃できなくなる

パーツ共通

各パーツに必ずあるパラメーターです。これの合計値を極力抑えつつ理想のパーツを組み立てます。

重量パーツの重み。脚の積載量分(脚の重さは除外)だけ積める
※腕にも積載量制限があり、腕部武器/肩部武器の重さ限界がある

EN負荷ジェネレーターの出力分をパーツが使用する量
EN負荷が多いほどEN効率が落ちるため余剰分を残すほど快適な操作が可能になる
を越えると出撃できない

フレーム共通

AP機体のHP
防御力3属性(耐弾/耐EN/耐爆)
単純に防御力とだけ書かれたパラメータは合計平均

フレーム

頭部

スキャン距離に関わり、システム異常への耐性を調整できる。

姿勢安定性能ACSの負荷限界。衝撃を受けてスタッガー状態へなるまでの耐久力になる
システム復元性能システム異常を検知して復元する性能。値が大きいほどシステム異常が発生しにくい
スキャン距離スキャンで敵やパーツコンテナを検出できる距離
スキャン持続スキャンで敵やパーツコンテナを検出した際の持続時間

胸部

ブースタやジェネレータへの補正力がある。

姿勢安定性能ACSの負荷限界。衝撃を受けてスタッガー状態へなるまでの耐久力になる
ブースタ効率補正値が大きいほどクイックブーストの消費ENが少なくなる
ジェネレータ出力補正ジェネレータのEN出力への補正力。値が大きいほどEN最終出力が上昇する
ジェネレータ供給補正ジェネレータのEN供給性能に対する補正力。値が大きいほどEN消費アクション後の供給再開が早くなる

腕部

腕部/肩部の武器パーツなどを積載できる上限がある。射撃武器の予測精度、近接武器の攻撃力などに影響する。
姿勢安定性能のパラメータは無い。

腕部積載上限腕部武器/肩部武器を安定して駆動できる上限重量
この値が大きいほど武器の扱いに余裕ができ、超過による予測射撃精度低下/反動制御低下が発生しにくくなる
※腕部の積載量と脚部の積載量は関係しない
反動制御射撃反動を吸収する性能
値が大きいほど連射による射撃精度低下が発生しづらくなる
射撃武器適正射撃武器の使用に対する適正
値が高いほど照準追従性能が向上する
近接武器適正近接武器の使用に対する適正
値が大きいほど攻撃力が向上する

脚部

全体の積載量に影響する。大まかに2脚/逆関/4脚/タンクとあり動きや機能が異なる。タンクに関してはブースタがタンク自体に組み込まれているのでパラメータにブースタが記述されている。そのためタンクはブースタを装着できない。

また、タンクは近接武器のブースト追尾補正パラメータが存在しない。

姿勢安定性能ACSの負荷限界。衝撃を受けてスタッガー状態へなるまでの耐久力になる
積載上限トータルで積載することができる重量値
この値が大きいほど積載に余裕ができ、重量バーツを多数搭載できる
※武器に関しては腕部に別途積載量が設定してある
水平跳躍性能水平方向の跳躍性能
値が大きいほど地上クイックブーストの初速が速くなる
※タンクは独自ブースタなので無い
垂直跳躍性能垂直方向の跳躍性能
値が大きいほど地上ジャンプの到達高度が高くなる
※タンクは独自ブースタなので無い
タンク
走行性能ブーストOFF走行の速度性能
高速走行性能ブーストON走行の速度性能
ブースタ性能ブースタと同じパラメータがタンク脚に組み込まれている

インナー

ブースタ

ブースターの推力はACの重量も関係してくる。軽い機体なら低い推力でも速く動け、重量機体だと推力の高いブーストを付けないと機動力が出ない。基本的に推力が高いとEN消費が増える。
※タンクは脚自体にブースタがついているためブースタを付けることはできない
※近接追尾補正はタンクには無い

推力ブースター起動時の推力。数値が高いほど移動が速い
上昇推力上昇の力。数値が高いほど上昇スピードが速い
上昇消費ENブースト上昇で消費するEN
QB推力クイックブーストの初動推力
数値が高いほど動き出しが速くなる
QB噴射時間クイックブーストの噴射時間
数値が高いほど移動距離が大きくなる
QB消費ENクイックブーストで消費するEN
QBリロード時間クイックブーストのリロード時間
数値が低いほど小刻みに連続発動できる
QBリロード保証重量クイックブーストのリロード時間が保証される重量
数値が大きいほど重量機体でも性能が低下しない
AB推力アサルトブーストの推力
数値が高いほど高速で突撃できる
AB消費ENアサルトブーストで消費するEN
数値が少ないほど長く飛んでいられる
近接攻撃推力近接武器で敵を追尾する推力
近接武器の多くは追尾可能で、数値が高いほど追尾時の速度が向上する
近接攻撃消費EN近接武器の使用に伴う移動で消費するEN

FCS

武器の照準精度に関わるパーツ。FCSによって得意な距離があり、マルチロックオンやロックオン時間に影響する。腕部の射撃精度や射撃武器適正との組み合わせも重要。また武器の得意とする距離や弾速も考慮する必要がある。

近距離アシスト適正数値が大きいほど130m圏内の照準が合いやすくなる
中距離アシスト適正数値が大きいほど130m〜260m圏内の照準が合いやすくなる
遠距離アシスト適正数値が大きいほど260m圏内の照準が合いやすくなる
ミサイルロック補正ミサイルなどの誘導弾のロックオン完了時間にかかる補正値
数値が大きいほど完了までが短くなる
マルチロック補正ミサイルなどの誘導弾のマルチロックオン完了時間にかかる補正値
数値が大きいほど完了までが短くなる

ジェネレータ

ACの動力。ENの総量が変わり、EN回復速度が異なる。基本的に高性能なジェネレータほど重い。

出力がパーツ装備に使用され、容量が出撃時のENゲージになる。出力の余りがあるとEN効率が良くなるので不要な腕部/肩部の武器等を外していると少し快適になる。

EN出力多いほどEN負荷が大きいパーツを付けられる
余剰ENが多いほどEN回復が速くなる
EN容量出撃時の使用可能なENゲージ
多いほどEN消費アクションを多くとれる
供給復元性能ジェネレータのEN供給が停止した際の復元性能
数値が大きいほどEN全消費からの回復再開が早くなる
復元時補充ENジェネレータのEN供給が復元した際に補充されるEN
数値が高いほどEN全消費後の回復再開で多くのENが補充される
EN射撃武器適正EN属性射撃武器への出力伝達効率
数値が高いほどEN射撃武器の攻撃力が向上し、チャージ完了までの時間が短くなる
※近接武器やプラズマミサイルなど出力系統が独立している武器には反映されない

武器等

腕部/肩部装着の武器等

☑攻撃力ダメージ×発射数で表記
☑衝撃力姿勢安定を崩しスタッガー状態へするための威力
☑総弾数1ミッションで撃てる最大弾数
※今作は補給有り、かつリスタートでフル補充されるので気にしなくて良い場合が多い
☑連続攻撃回数ボタンを連続して押すことで発動できる回数。主にブレード系で表示
☑攻撃軽減敵の攻撃を軽減。主にシールド系で表示
☑衝撃軽減敵の攻撃から受ける衝撃力を軽減。主にシールド系で表示
☑展開範囲シールドの大きさ。主にシールド系で表示
未確認パラメーター
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