フェイタルバレットの武器およびアクセサリーにはメモリーチップと呼ばれる特殊効果OP枠がある。通常の店売り武器では空の状態だが、武器改造やドロップ品にはメモリーチップに特殊効果が付く。
このページではメモリーチップの特殊効果と見つけられた最大値を記載しています。
メモリーチップの基礎
- ドロップ品にランダムでついている。武器種に関係なくランダムでついている(光剣に取得弾薬数+が付いていたり)
- これらの数値はリズの武器改造で上昇させることが可能
- 黄色チップマークが書いてある項目は解除チップを使用することで他のOPに変更できるようになる。レアリティとOP枠数でロック解除できる数は変わる
※アクセサリは現状差し替え・強化はできない - 何もアイコンが書かれていない場所は好きなOPと交換できる。同じOPを選択すれば強化される
- 鍛冶で上げられるOP値には上限がある。ストーリーを進めてリズの鍛冶強化レベルを上げる必要がある(イベントがフラグになっており自動上昇)
- 武器メモリ効果の強化コツはよろず屋で欲しいメモリ効果が高いものを大量に買って合成する
- メモリ効果は重複するものが多い。かつ、アファシスなど味方に付いている一部のメモリ効果(経験値など)も重複して主人公に恩恵がある
- 鍛冶やメモリーチップの仕様の詳細はこちら(ちょっとややこしい)
- 万屋で欲しい効果を持つ装備品を厳選可能、高い数値は出にくく高価
メモリーチップの特殊効果
アップデートのたびに上限が上がっていっており、ついていくのが大変なのでDLC4が配信後に落ち着きそうなタイミングで反映します。
また、今後は“強化できる最大値”を記載していきます。理由は入手品だと上限を超えたものがゲームバージョンの合間に出現する場合がありそうだからです。
例)勲章+1がありますが、これは勲章+2を入手することがあります。鍛冶では+2にできないので表では+1までしか記載しません。
武器の特殊効果一覧
項目 | 値 | メモ |
武器攻撃力 | 22% | 全ての武器の攻撃力がUP ※RL/GLの爆風威力も上げる ※物理・光学・爆風威力と重複して効果が増える ※光剣の「近接威力」はこの効果でのみ上昇 |
---|---|---|
物理攻撃力 | 29.5% | 武器の物理威力(実弾)がUP ※光剣のスキル威力に効果があるらしい |
光学攻撃力 | 武器の光学威力(光学弾)がUP | |
爆風攻撃力 | 武器の爆風威力がUP ※スキルに爆風が付いているものも上昇(炸裂弾など) |
|
対人型ダメージ | 人間のこと。敵対プレイヤー(マルチ対戦では効果無しとの報告有り) | |
対生物ダメージ | サソリとか | |
対機械ダメージ | ロボット系。ヒューマノイドも機械タイプ | |
体力MAX時ダメージ | 体力が最大の時に最もダメージがアップ ※体力が減っていくとダメージ上昇%が減少していく |
|
弱点ダメージ | 弱点箇所へのダメージ率アップ | |
背後からの近接ダメージ | 44.5% | 背後から光剣で攻撃するときのダメージがアップ |
未警戒時ダメージ | 気づいていない相手に | |
瀕死時ダメージ | キャラ瀕死時(画面が赤い時) | |
クリティカルヒットダメージ | クリティカル時のダメージ率アップ | |
クリティカル率 | クリティカル率アップ ※Lukを上げるより効果あり。ただし乗算のようなので武器の基礎CRT率が低いと恩恵が少ない |
|
バレットサークル精度 | 112% | レティクルの大きさ。%が大きいほど縮小される ※射撃アシストをオフにするとそもそも精度が上がるので、アシスト時の恩恵が大きい |
バレットサークル安定速度 | 149.5% | 広がったレティクルが戻る速さ |
装弾数 | 74.5% | 1マガジンの量増加 |
オートリロード確率 | 1マガジン使い切った時に確率で全弾補充され撃ち続けられる。オートリロードの効果は何度も発生するので、大げさに言うと持ち弾全て打ち尽くすまでリロード無しで撃てる | |
オーバーヒート蓄積量と時間 | 27.5% | 数値が小さいほど良い |
状態異常蓄積 | 37% | 対象が状態異常に多少かかりやすくなる |
有効射程距離増加 | 銃の有効射程が伸びる | |
勲章ゲージ増加量 | 0~100の溜まりやすさ | |
経験値 | 22% | メイン・サブ重複、かつ主人公・NPC(アファシス含む)の装備している合計値が効果ある |
取得弾薬数 | 295% | 敵を倒したときの入手弾薬が増える |
売買価格 | 149.5% | これがついている武器が高く売れる |
アクセサリーの特殊効果一覧
DLC2から下記のメモリー効果を強化できるようになる
>ホーム拡張でアクセサリー強化が可能に
>各メモリーの強化に必要な素材早見表はこちら
項目 | 値 | メモ |
STR | 30 | ステ値255を越えて効果がある ※ステータス画面では255のまま |
---|---|---|
VIT | ||
INT | ||
AGI | ||
DEX | ||
LUK | ||
ガジェット攻撃力 | 29.4% | ― |
リチャージ時間 | -22% | ― |
リロード速度 | 25.13% | AGIでリロード速度を上げていると効果がなかった。おそらく上限がある >AGI検証はこちら |
移動速度 | 9.8% | 重複はしない説 ※重複しないというか上限があると思う。移動速度の限界を超えない感じかと。移動速度はAGIのステ振り効果検証の速度メモリ参照 |
HP最大値 | 29.5% | ― |
HP回復量 | 113% | ― |
1分でHPを最大値の◯%自然回復 | 147% | 重複可能 |
近接防御力 | 18.25% | 近接ダメージ(光剣など)を%分カットする |
物理防御力 | 実弾ダメージを%分カットする | |
光学防御力 | 光学ダメージを%分カットする | |
爆風防御力 | 爆風ダメージを%分カットする | |
対生物防御力 | 18.25% | 生物エネミーから受けるダメージを全て%分カットする ※サソリやハチ、アングリーなど |
対機械防御力 | 機械エネミーから受けるダメージを全て%分カットする ※ヒューマノイドも機械 |
|
対人型防御力 | 人型エネミー(敵対プレイヤー)から受けるダメージを全て%分カットする | |
ブレイズ耐性 | 29.5% | ブレイズの状態蓄積値が増える |
ポイズン耐性 | ポイズンの状態蓄積値が増える | |
電磁スタン耐性 | 電磁スタンの状態蓄積値が増える | |
サプレッション耐性 | サプレッションの状態蓄積値が増える ※サプレッションは移動速度低下のこと。バレットサークルにも影響 |
|
ポイズン耐性 | ポイズンの状態蓄積値が増える | |
状態異常時間 | -16.89% | 状態異常にかかっている時間が短縮(通常は16〜17秒程度) |
状態異常耐性値 | 19% | 全体的な状態異常の蓄積値が上昇 |
ブレイズダメージ | -11.94% | ブレイズのスリップダメージを%分カットする |
ポイズンダメージ | -20% | ポイズンのスリップダメージを%分カットする |
体力◯%以上のとき即死回避 | 10% | 残りHPが%分以上の時に、それを勝る1撃を受けた時に死亡しない時がある。極論として敵の攻撃1発がHP1%分のダメージで連射してきたら回避できない ※%値は低いほど良い |
屈み状態のとき、エネミーに感知されにくくなる | 無し | ステルス |
装備重量限界 | 22% | ― |
アイテムドロップ率 | 37% | Luk255かつこれを付けていると高確率で落とす ※上限がある気がする。20%を2つ付けるより片方はレア率UPがオススメ |
レアアイテムドロップ率 | 7.45% | ボス系の確定ドロならこちらのレア率UPの方が良い |
勲章取得数 | 1 | 取得される勲章が+1される。重複するようだが、普通にやってても勲章はカンストし始めるので無理に付ける必要はない |
経験値 | 14.98% | 重複、かつ主人公・NPC(アファシス含む)の装備している合計値が効果ある ※これと武器メモリを合わせればかなり経験値入手が多くなる |
売買価格 | 112% | この効果の付く装備品の売買が高くなる |
ソードに取得弾薬+って効果あるんだっけ?
どっかで見た気がするけどどこだかわからない……
回収は効果ありますよ。
剣振り回して敵倒すだけでサイドアームが銃ならの弾が増やせます。
取得弾薬数って、攻略本だと[バレットBOXからの獲得数増加]の記載のみでエネミーからの獲得数増加に関しての記述が無いんですけど、実際はどちらが正しいのでしょうか?
疑問に思うなら取得増加のメモリーの有り無し装備で自分でやってみるしかないかな・・・気になる人は多分自分でやってると思いますよ
あとサイドアームにもメモリーの有無の状態で変化もあるかみたいな
木主です。自己検証してみたけど、チップ無し武器での獲得弾薬数に幅が有り過ぎて、チップ付き武器での獲得数増加がイマイチわからないです…
自分もやってみました 光学ハンドガン ハンドガンEP EX
グロッケン入り口のサソリとハチの取得0%10~15発・取得200%45~100発
他に拳銃弾とアサルトライフル高速弾
補足として敵と銃弾の種類で数が変わるのと回収するのはメインかサブのどちらを使っている関係無しにランダム回収。
木主です。200%までいくと、一目瞭然なのね…。私的に、攻略本のエネミーからの取得弾薬数計算から割出した数値を参考に、フェイタルバレットの動画を色々見て、エネミー撃破した時の獲得弾薬数のチェックから、確かに獲得数の増加が有る事に気が付きました。
コメント返信と検証にお付き合い頂き感謝します(^^)
鍛治8でオートリロードは何%まであがるのでしょうか?
54・90%だゾ
因みに30%のは32.90%まで上がるかラ、後のは自分で予測してくレ
AMRブレイクスルーにオートリロード付けたら、運がいいと連射できるのかな?
運が良いとリロードはしないで済みますが、ボルトアクションは入りますから連射は出来ませんよね…少しダケ次弾が早く撃てる程度ですのでチップ枠が勿体なく感じます。。。
そっか、ボルトアクションが入るんだったら意味ないですよね。
即レスありがとうm(_ _)m
rpm(連射速度)でしたっけ、リロードとは別ですね。
でもブレイクスルーは一発ごとのリロードだから
正直試さないとわからないですね。
悩む時間が楽しいですよね^^
以前、ロケランに状態異常付けたら、面白い程よくブレイズにかかるのを体感して(周りから聞いていましたが実際に体感しないと分からない所ってありますよね♪)実験が楽しくて無駄なチップを付け替えしていた時ありましたw
色々試してトライ&エラーで洗練してあげて下さい。^^
というわけで試して見ました。連射といっていいのか判りませんが
通常のリロードから次弾発射までの時間に大体3発ほど追加で撃てました。
(ボルトアクション無い?)
ただ使ってみた感じ小型の敵吹っ飛びますね…w
吹っ飛ばない、怯まない、ダウン状態の相手に大ダメージの可能性があります。
追記で失礼、試してみて個人的にはありです。
狙いつけるのは大変ですが、あの威力を次々撃てるのは楽しいかも。
ボルトアクション無く次弾撃てましたか…それは良いですね^^
やはり、何事も実際に試してみるべきですね。
真似させてもらいます。良い情報をありがとうございます♪
ブレイクスルーにリロ50.00で運用してますけどボルトアクション自体は行いますよ。
ただ一回一回リロードを挟むよりは断然早く撃てますので個人的には有り有りの有りだと思います。
それとバグか仕様かわからないんですけどスキル系の特殊弾もオートリロードの判定に含まれるみたいで弾切れの時にスキル弾撃ったら勝手にリロードされる事が結構ありました。
スキル弾でリロード!?…そういえばそんな気も…
自分はスキルからの通常射撃が多いので意識しなかったですね。
他の銃でもそうならオートリロードの価値というか
イメージが一部変わるんじゃ…まぁバグだと修正恐いけど。
自分は砂に炸裂弾メインで運用しているのですが成功すれば炸裂弾の分も含めて普通にリロードするより素早く次弾が撃てます。
正直サブ武器持たずにこれ一本でも運用できるんじゃないかってぐらいに大勢を相手できます。
小型の敵は一撃、耐えられる敵も
あー吹っ飛んだねーじゃあおかわりどうぞってな具合ですよね。
弱点じゃなくても相手はノックバック、本来ならリロードやサブ武器の持ち替えとかに使うその間を、何故かそのまま照準の補正に使うという。
慣れは必要だけどやっぱり楽しいなこれ、ロマン砲の改造に近いというかw
運良くレジェのほぼ理想個体を入手出来ましてもう枠に悩むこともなく本当に毎日が楽しいですぞ。
吹き飛んでズザザーッてなってる間に次弾が撃てるので余程反応のいい敵対プレイヤーかリアルプレイヤーじゃない限り避けられる事もありませんし。
自分のところはブレイクスルーのレジェまだ見たことないんだよな・・・5400オーバーとか攻撃のはそこそこ落ちるのに
唯一の問題は重量ですね、要求STRが高すぎる。
このままだとランク10解禁されたら全振りもありうるんじゃ…
ドロップは銃火の神殿の中継ポイント横のロボ三体をぐるぐる一時間で0~1個(極稀に2個、理想的なのが落ちるかはリアル運)
足元にロケランとスキルで膝つくのでついでに炎ナイフ投げてました
自分は半日周り続けたけどある程度妥協したかな。
ついでに落ちるエメラルド売却で所持金最大に(ぶっちゃけ一番びっくりするポイント)なったので改造は楽。
なんかずっと炸裂弾激推ししてる奴みたいになりますけどブレイクスルーを掘るためのロボ狩りも適当なブレイクスルーに炸裂弾付けて足元撃てば簡単にコケるし弱点にかなりのダメージ入るので楽ですよ。
しれっと炸裂弾修正されそうで怖い
あの威力マジで修正されそうで怖いんですよね…
数無い爆破スキルだから対人で強いから弱くしよう、
とか下手な修正はしないでほしいって思います。
先にも重量が問題と書いた者ですが、威力に対してSTRや速度等を犠牲にしている面もあるというのを意識して欲しいかな?
現在Lv120前後ですが結構かつかつですね..赤ゲージも超えていて加速まで行けば速いんですがまとめて相手してる時とかのこと考えるとどうしても重たいと感じますね
ステ振りとしては筋力技量敏捷を重点的に他を必要最低限にしてます。
PvPでもPvEでも炸裂弾は主力運用してるので修正だけは勘弁して欲しいです
すいません以前ボルトアクションしてると書いたものですが全然してませんでした…
してるのはスキル弾撃った後でした…
スキルメインで運用してたから勘違いしてました。
(ボルトアクション無い?)の者です。わざわざ訂正ありがとうございます。
文章から分かるかも知れませんが銃ものに詳しくないので
ボルトアクションとは一体?ぐらいの感覚でした。
そういえば射撃しているとたまに同じ間隔で射撃できない時がありますね、
ジャンプ挟むとキャンセルできるんだけど…私はジャムったと言っています。
ブレイクスルーはセミオートだよ。装弾数1だし、スキルはリロードまで一動作だし、オートリロードは動作なしで補充するしで気付きにくいけど。
ブレイクスルーはボルトアクションやで。
あとブレイクスルーにオートリロード付けるくらいならクリ率やクリダメ、弱ダメ付けた方が絶対に良い。あとはアクセサリーの即死耐性ある前提で瀕死ダメとかアホシスの回復前提でMAXダメとか。
流石に瀕死ダメよりはMAXダメだろ……瀕死は瀕死にならないと意味ないけど、MAXはどんなHPでも効果はあるんだから
というか砂でわざわざ瀕死になるようなプレイングはあり得ないだろ
ブレイクスルーにクリティカルダメージはまだしもクリティカル率いるか……?ほかの狙撃銃よりクリティカル低いのにそれを強化するくらいなら攻撃できるチャンスを増やせるオートリロード入れたほうがいいんじゃないか?
時々あるかなり昔ログにいきなり返信ナ書き込みみたいなのでスルーでいいんじゃないかな・・・元ネタ5月だしどこから来たんだろ。
経験値をlevel7以上のに合成するのが1%~6%なら0.01増加で
15%なら0.37増加した。効率が良いのは10%以上だった
25%→27.4%
30%→32.9%
50%→54.9%
75%→82.2%
鍛冶によるメモリの上昇値(鍛冶レベル8)
手法:20.01%の武器に対して異なる%の武器を合成していき各上昇値を評価
素材となる武器は万屋で7%のものを30個くらい購入してそれらを合成したものを利用
結果
個数 素材の% 上昇値
1 7 0.02
2 8.14 0.03
3 9.3 0.05
4 10.45 0.06
5 11.6 0.09
6 12.75 0.12
7 13.9 0.16
8 15.05 0.2
9 16.2 0.26
10 17.35 0.32
11 18.5 0.39
12 19.65 0.48
13 20.01 0.5
一番効率(上昇値/個数)がいいのは12個目、19.65%の時。~0.04
13個目は20%の壁で 素材の%/個数 が悪くなって上昇量が減ったためと考えられる
1~3個目(10%未満は12個目の時の効率の半分しかない)
ほかのOPでの観測は任せた
いきなりクリダメ+32.n%の武器がドロップして改造が捗った
万屋でも鍛治8版のOP付き武器買えるのかなぁ
現在の万屋はランク7まで。
素材屋の隣に新設のウェポンショップでメモリー無しのランク8が売ってる。
バレットサークル系のメモリーって連射系武器に効果ないってことで良いのかな。SRとかランチャーみたいなやつにしか効果ないとか
命中精度は表記は上がってるけど撃ち続けて広がるサークルが小さくなってる感じしなくて
連射系は広がりっぱなしなので大きかろうが小さかろうが関係ないですね。
SR使うならオートエイム切れば元から一番小さいですしね。
ショットガンとか装備すれば丸サイズが大きいのでわかりやすいかも・・・
後はビーター日誌を一度読まれるいいかも・・・読んだ後なのかな。
これを機会にビーダー日誌読ませて頂きました。
他のところで「撃ちっぱなしの銃に効果なし」というのを事前に見てたのである程度予想というか覚悟はしてましたが…
正直連射系で恩恵が無いのは悔しいですがまぁゲームバランス色々あるかもだし、とりあえずオートリロードとか別のメモリーを付け替えときます
まだLv70程度なんですけどHP最大値+14%と1分で97%回復のアクセって買う価値ありますか?
HPはともかく1分で97%回復はいいオプションですよ
アファシス用も含めて2個買いたいところですね
ただ、万屋さんは開き直すだけで売ってる物が変わるので、ちゃんとお金を用意してから厳選がお勧めです
ブレイクスルーで装弾数最高値まで上げても繰り上げて2発にはなりませんでした
50%超えてるんだから増えてくれよ…
今更で悪いがwバカかお前50%は0.5だから装弾数は1.5になるだろ
まあ俺も同じ過ちを繰り返したんだがな
木主は四捨五入を期待したってことなんじゃないの?
ブレイクスルーなら、オートリロードがいいんじゃないですか?多分。
むしろオートリロード超必須だと思う
その通りです。四捨五入して二発にした上でオリロ付けたら効率よく狩れそうだなーと思ったので。
あとは四捨五入されるかどうかの情報が見つからなかったので、検証も兼ねてのつもりでしたが。
四捨五入はされないけど、0.5あればデュアルアームズした時に1発増えてた気がする。
デュアルアームズの装弾数は多分、装弾数×2の計算なのかと。9発に50%を入れてデュアルすると13.5×2で27発とか
上の記事にある移動速度は重複しないかも知れないという記述に関して、みなさん体感どうですか?自分は重複して効果あるように思うのですが気のせいでしょうか。
ドラケLシャマルのレジェンダリーが出たからチップの改造してたんだけどロックされた枠を解除してたら「この武器はこれ以上メモリー枠の変換が出来ません」って出てきたんだけど、今まで他の武器でこんなのなかったし…何か知ってる人いたら情報お願いします。
メモリーチップ効果一覧よりチップ改造のページを見れば分かります。
枠の最大数(レジェンドなら8)の半分までしかロックの解除はできません。
レジェンドならメモリー8枠のうち『ロック解除が出来るのは4枠』とありますが、ここで勘違いが発生して『自分が解除が出来るのが4枠』と勘違いしてしまう点。
拾った時点で例えば2解除されているとそこ時点で自分で解除できるのは2枠までしか解除できないと言う事で、ロック印が4個は必ず残る状態になります。
情報ありがとうございます。解除出来る4枠ってそう言う事だったんですね…
アクセのリチャージ時間-は重複しますか?
する。強化して使えばハンドガン要らず
有効射程距離のメモリーチップ、25%以降増加しにくくなったので万屋産はそこまで、7/2現在27.4%が最大値です
追記 7/3DLCで29.8%が最大値です
有効射程距離+29.8%と状態異常蓄積+25%を付けたティアマトMK3(有効射程97.3)でBoB決勝で狙い放題だ~っと思ってやってみたら忘却の神殿手前の丘からだと視界に映るフィールドがほぼ射程内でバレットサークル表示が出た。サークルモードで電磁スタン弾2と3を合計3発当てたらスタンしたのでそこをエイムモードの炸裂弾で仕留める事が出来た。あとドロップアイテムの飛んでくるスピードが半端なかったwつまりは有効射程距離+はバレットサークルモードの射程が伸びる認識で良いかと思います。命中精度の高いアサルトライフル系が一番効果高いんじゃないかと思います。CyberMTX3に付けるのが一番良さそうな感じ。長文失礼しました。
ありがとうございます。
お陰様で僕の厳選強化済ブレイクスルーが更に凶悪な武器になりました。
なるほど。ブレイクスルーの射程距離が伸びるのも強力ですね!
炸裂弾が光学攻撃力で威力伸びるらしい
炸裂弾てDLC1の時は爆風て聞いたけど・・・DLC2では光学なのか?
ただドロップ時のメモリーの都合が既に一杯で載せ変えは出来る余裕ないんだけどな・・・
元の射程で比べると圧倒的にこっちが不利ですが凶悪な武器の射程が更に伸びるって言うのは純粋な強みになりますねこれ。
あとはグレNINJAも結構射程短いし有りかな?と。
射程短い武器に射程距離+は良さそうですがパーセント数値で上昇なので元の射程短いとあまり上昇しないのが痛い所なんですよね・・・。
ティアマトMK3の次はCyberMTX3に射程距離+付けてみたけど有効射程ギリギリで撃つと弾がばらついてヒット数稼げませんでした。やっぱり一発の威力が高い武器の方が相性良いかも。
そういえば有効射程+の利点はバレットサークルモードの射程が伸びるからBoB決勝で敵を見つけやすいのもあります。
そういえば今更だけどこのページの有効射程距離のこと表に書かれてないよな
本当ですね。DLC第2弾のアップデートで追加したばかりだし使用者少ないからかな?
そういえばバレットサークル関連のOPなんだけど
サークル精度はアシスト時の最高精度、安定速度は最低精度に関わってくるやつじゃん?
サークル精度を強化するとサークルが収束しきるまでの時間に差ができたりするのかしら
こう、基本の精度が100として
精度が120になったとき、20の分だけ収束しきるのに時間がかかるのか
精度が100でも120でも収束に必要な時間自体は変わらないのかというか
時間はかかる。精度つけるなら安定も付けないと枠が無駄になると思う
なるほどなー。
最高精度に関しては適宜主観エイムである程度対応できるし
サークル速度だけ見てればよさそうねぇ…
即死回避はアクセ強化でMAXまで強化したんだけど
10%までしか減らなかったよ。
ドロップ産か万事屋産は上限突破してくるってこと?
即死回避10%と1分間回復200%でゾンビ作戦だー、、、って意気込んでBoBマスター行ったらハンドガン連発で速攻死にました^q^
5秒持ちませんでした^q^
そんなときのためのソードバリアだろう!Σ(-∀-;) ソードバリアはいいぞ、正面からの段幕の殆どを防いでくれるからな!(“`д´)ゞ
ぶっちゃけヒューマン・フォートレス、ガードエリア4、ソードバリア4は無双出来ると思う。ロボット系にもダメージが安定して入るしね。
ただしグレランと炸裂弾、電磁スタン弾勢は絶許。だから敵マスケティアXさんは嫌いダ
ミスったロボット系にもダメージが安定して入るじゃなく、殆どのダメージを二桁(スナイプヘッショでギリ三桁)と安定する、だ
ディスチャージがディスられてる・・・
うん、まあ結局私が言いたかったのは
上の表の9.3%てホントなのかなってことなんだけどね。
別に良いんだけどね、うん。
ドロップや万屋でアクセサリー強化上限を超えることはないですね。
HP回復量+って、自動回復OPとか治療キットみたいなリジェネにも効果ある?
一分自然回復OPと回復量なら効果出てない
一分自然回復100%2つ200%は効果ある
ちなみに試したのはエレメンタルウィザードの延焼状態異常
200%だと回復力が上回ること有るから延焼痛くない
○○防御とか対○○ダメージって重複したっけ?
防御系は重複している気がするくらい固くなっているけれど、耐性は分からない
対生物、機械、人型ダメージは重複しない
というより、2種類の特性を持つ敵が存在しないんだと思う
荒野浮遊塔の人型ロボットNMに①対機械&人型②対機械のみ③対人型のみ④火力OPなし(同武器同威力、%も同じ)で検証したけど、①と②、③と④が完全に同じダメージだった
一定HPまで動かない(=同位置に同距離から撃てる)からコイツしかしてないけど、『人型ロボット』に人型判定がないんだったら他のも重複してないでいいと思う
ワガママといえばワガママだけどガトリングにヒートゲージ関連のOPあっても良かったのになぁと思ったり。
冷却はディスチャージ使うにしてもヒートしにくくなるとか。
まぁ他武器ではハズレ以外の何物でもないOPになりますが。
前にガトに装弾数付けたけど意味なかったんだよなあれ……手持ちの持てる弾増えるかと思いきや9999でアウトだったし
背後近接みたいな、その武器種にのみ効果があるチップを増やして欲しい。
厳選が厳しくなるけれど、無駄にドロップ搾るとかよりも厳選で悩む方が楽しいと思うんだ。個人的な意見だけれどね
物理UPが光剣に乗ると聞いたんですが本当ですか?
武器攻撃力は上がってなくてもダメージには反映されてると聞いたのですが
正確にはソードスキルにのみ適応される。だったかな?
この手の謎の適応に関しては、今現在検証してくれている動画が極少ながらも存在していますので、詳しい結果がその内に公開されるかと
どこの噂か知らないが、アプデで変わったかと試してきたが
物理攻撃力有り、無しダメージは変わらない
試したのは光剣で最初のフィールドのサソリ、エストックは試してない
追加調査、ソードスキルは上がっている感じだね
通常攻撃はダメージ変わらないけど
連投失礼、調査結果としては
通常攻撃はダメージ変わらない
ソードスキル、ヴォーパルストライク1 物理攻撃無し5466
物理攻撃20%付けたら6554までクリティカル無しでダメージ上がった
当たる所にもよるがない場合よりダメージは全体的に高くなる
検証までしてくれてありがたいです
今まで全く乗らないと思ってたので驚きですね
検証お疲れ様でした。ソードはメモリーチップ厳選する枠が狭かったので物理攻撃力も有効だと分かったのは大きいです。有り難うございます。
これはアプデ前からだよアプデで変わったなんて事はない
なんか早い人だとビーターから検証してたとか
検証お疲れ様でした。
検証してくれた人に労いの言葉も無く「以前からですよ」ってドヤ顔で指摘する人の気持ちが理解出来ないなあ・・・
そこまでする意味はたぶんないんだろうけど、INT255+リチャージ-15%×2+スキル熟練度100%でリチャージ-90%でいいのかな?
シスエム設計で上限設定があり単純な足し算ではないかもしれない。
詳しくは自分で検証して確かめるしないかもしれないかな。
ハンドガンアーツならもしかしたら90%カットで普段は20%~50%制限で上限カットとかあくまで予測の話ですけど・・・
上限カットなんて洒落た事をする開発だろうか? という疑問も同時に生んでしまった発言ですなあ
別人だが、木主の言う状態でハイパーセンス使うとリチャージに55秒ほどかかる、細かく測って無いけど。ベース180秒だから-90%までいかないね。
じゃあおおざっぱですが熟練度100%+(INT255 or リチャージ-15%*2)=RC-60%くらいが上限ってことですね。ありがとうございます
物理攻撃力とか武器攻撃力ってどういう具合に計算されるんやろ
攻撃力1000の武器があったとして、物理20%で1200になるじゃん?物理15%で1150になるじゃん?
じゃあ物理20%+武器15%ならいくつになる??
日本語下手くそで申し訳ない
要は1000×(1.2+1.15)=で計算するのか、1000×(1.2×1.15)=で計算するのか、それ以外の計算なのかを知りたいんや
単純に20%+15%=35%になります。
細かく分割せずに35%上昇で終わりです。(改造レベル7の場合)
1000×1.35=1350でいいのか
ありがとう
このスキルだけは絶対一緒に付かないって組み合わせありますかね?HP上昇と自然回復の複合厳選しようとして今まで一度も拾ってないような気がしたので質問を。
HP最大値と一分自然回復は持ってますね、あと二つが売却と光学防御力なので別のに入れ替え出来れば良かったのに
ステータス系4つ付きのレジェンダリーは見たことない、3つ付きエピックは一個拾っていたが。4つは確率で出てこないのか、存在しないのかわからない
組み合わせってのは、同アクセサリー付く種類の事で良いのかな?
HP上昇と回復量アップと一分間〇%回復のアクセがあるから、組み合わせ自体に制限は無く出る可能性はあると思いますが
36種類のスキルだから・・・160万通りくらい?(適当) の解明出来ている人なんていないと思うので、正確には分かりません
万屋リセマラし続けてたらそのうち出てくると思う
アクセはもうエピックで妥協した
今までこっちで出なかっただけですか。見つけるのきつそうですけど出るとわかったので暇な時にでも万屋で探してみます。ありがとうございました
なんか、有効射程延長延長が増えてるような?
自分は確認してませんが過去ログからは元から射程距離があるものほど遠くまで届くような印象らしいので倍率式かもしれませんよ?
元から射程距離が短いものならたいして増える実感は感じないというものかも。
ステータス系のOPが二つ以上ついてるアクセサリー欲しくてとりあえず洞穴マラソンしてるけど、これってもしかし無駄な行動なのかしら
レジェンダリーやエピック拾ってもステータス系が1つすらついてないし…
大人しく万屋ガチャするべきか
LV270サソリのクエストを繰り返して(面倒ならイージーでもOK)
アクセサリーチケット50枚くらい集めて交換。
気に入らなければ、ログアウトで厳選できたような?
なるほど、そういうやりかたもあるのか
とりあえず難しそうなんで色々整えてから挑戦してみます
特典コードだったかDLCだったかで買えるようになるマリッジリングはデフォでSTR、VIT、AGI、DEX(ごめんうろ覚え)が1ずつ上がるから、これ完全強化するとかなり強い
数掘るだけなら砂漠入り口から登った先の女王蜂とその配下の集団×2もいいかなと。アクセサリーはメイド&花飾りカチューシャだけど女王狩れば配下も同時に死んで、纏めてアクセ落としていくので入り口側と山頂側行ったり来たりしつつシャトルランでがっぽりと。
かなり前のスレですがご報告を。今日STR、VIT、INT、AGIが付いたアクセサリーをドロップしました。見たときかなりビビりました・・・。
訂正。ステ4つ付きアクセサリーはドロップじゃなくて賞金額報酬でした。確か太縁メガネだったかな。
これぞというのには、BoB専用のメモリー構成の武器もありですね。
対生物・機械を除去して、対人特化。弾薬取得を除去すれば、メモリー枠に3個余裕が生まれます。
ちょうど、対人しかないレジェンドのマサムネG4++をゲットしたので、BoB戦特化武器作ろうとしてます。
対生物、機械はほぼなく、欲しい効果構成にできるレジェンダリー、エピックを用意しなければならないので、レア中のレアな逸品でしょう。
月光3なら、さらにレア。
状態異常蓄積とはデバフがかかるまでの時間に影響するという解釈で合ってますか?ダウンは含むのでしょうか?
スタンや毒、ブレイズ状態のことでは?
デバフって確か一発でかかりますよね?
ダウンはわからないですけど、多分状態異常とは違うと思います。
DLC1出る前に万屋で買ったやつですけど
・リチャージ時間-13.09%
・レアアイテムドロップ率+4.8%以上(強化して現在5%
・アイテムドロップ率+20.17%
DLC2で入れ替えあるなら4つ買っておけば良かった……今更ながら全部高めじゃないですかこれ…
めちゃくちゃえぐいですねそれ…
たまには万屋で粘ってみますかな~
現在VIT、最大HP、1分回復のやつ万屋で探してる最中ですけど探してるやつ以外でいいのが時々見つかりますねー。目的達成できてないですけど(
あと万屋で探すと見つかるかはまだしも見つかれば複数買えるのがいいところですよね。引き換えチケットマラソンしてましたけど、最低2つ必要なのとかばかりでやるの諦めましたし
VIT、状態異常耐性値、電磁スタン耐性の複合という絶対スタン許さないアクセとかたまにあって面白い(買うとは言ってない
チケットマラソンはログアウトやボタン連打するのが面倒ですからね~
確かに使う予定なくても面白い組み合わせとかあって面白いですよね(笑)
足元を見る万屋以上にぼったくられる代わりにエギルにアクセサリーを探してもらえる機能とかつかないかな。前払いかつ指定可能なメモリーチップは2種類で数値低かったりしても返金無しとかで
例えば、武器攻撃力がロックされていた場合、武器攻撃力は攻撃力に加算されますか?
される
チップ移動できないだけで効果は反映される
アクセサリーで対人型防御力に物理防御力をつけると敵の実弾攻撃は更に軽減されますか?
一応項目では物理攻撃が実弾銃に適応されてるので防御もその部類に入るかと思われますがそれで減るかというと結構ヘッドショットを喰らうと防御無視なのか大ダメージを受ける事はあるので過度な期待は出来ず流れ弾なら軽減効果はあるかもしれません。
対人防御、物理防御、1分自然回復の纏めて入ったBoBで役立ちそうなアクセを万屋で見つけて即購入。目当ては未だに見つけれてないのに……物欲センサー仕事しすぎぃ
間違えて返信で送ってしまったアホ……ヘッドショットは動いてれば多少予防できるからヘッドショットさえ入らなければ有効なんじゃないかなぁと。エギルとか何故かヘッドショット入っても固すぎますけど
万屋のメモリーチップの上限が上がってる…STR+24とか自然回復107%とかがある…アップデート前から?
いつのまにか自然回復115%のアクセアリーゲットしてた
自然回復125ゲット
レア泥6.03ゲット
万屋でアイテムドロップ率31.80%ありました
有効射程距離+の上限が増えたのでついにティアマトMk3+の有効射程が100に!って期待したのに有効射程距離+32.2%の上限までやっても射程99.2までだった・・・orz
厳選したいのですが、アクセサリーはLUKアップよりアイテムドロップ率とレアアイテムドロップ率の方が良いんですか?
LUKアップはステ振りで代用できますし、それ単体とアイテムセットのどっちを装備するかって話ならアイテムじゃないでしょうか
ステータスはステ振りで上限まで上げられますが、泥率上昇はアクセでしかつけられないので
全部まとまってるやつじゃダメなの?・・・
文面から、LUK単体か泥率セットだと思った次第です
そもそも三つ纏まってるのなら質問する意味もなくなりますし
武器厳選のためのアクセの話かと思ったんですけど、これもしかして万屋あたりでアクセ厳選だったりします?
まあそうだとしても、泥率の二つだけでいいでしょう。勿論LUKも付いてるならその方がいいですが
アファシスに同じものを持たせたら重複しますかね?
重複しますかの?質問でどれの数値の事なのわかりにくいですが
とりあえず元枝の話と推測するとメモリーのことなら重複するのかな?
ドロップに関してはこちらのホームベージのビーター日誌のラックステータスを検証しているので読んでみるとドロップに関して書いてあります。
PTの総メンバーのラック数値も参照してるのでドロップ狙いでの編成する場合はステータスやPT構成も含めて組み合わせをする必要があります。メモリーだけ盛れば出るというわけでもないですしそこそこラックだけ積んでればポロリもあるので最終的には運ですが確率は上昇すると思います。
すみません、言葉不足でした。
アイテムドロップ率とレアアイテムドロップ率のほうです。あと、3つ付いてるやつを探すのは時間がかかるので。
特別報酬のドロップ関連のプロミスリング集めてLUK150上げたら体感あるくらいレジェ出やすくなったからステも重要。取り敢えずレアドロ付けてたけどどっちの効果が高いかは分からないね
LUK255にして泥率両方付けるのが最良
今更だけど最近レベル225アファシスLUK250とアスナ、プレミアに①LUK26、レアドロップ率6%付きアクセサリーを2つずつ付けた場合と②ドロップ率32%、レアドロップ率6%付きアクセサリーを2つずつ付けた場合でレプリカネフィリム3体狩りで比べてみました。
結果は②のほうがドロップ数、レジェンダリー品が多かったですね。あくまで個人的におこなった検証と感想ですけど。念のため確実ではないと先に言っておきます。
追記。先には言って無かった・・・あくまで参考程度でお願いします。
個人的見解だとステは150*4人で足りてるなと思ってるかな。現在LV225まで上げるとフレメンバーの何人かは200超えてるけど・・・
どこか別に書いてあったけどアイテム別+戦闘エリア?でドロップ調整してるじゃないかとは自分でも思った。魔窟のドウジキリは出にくいけどロストゲートは周回してるだけでそこそこ落ちてるんだよね。
確かに場所とドロップアイテムの種類によってドロップ率は変わってると感じますね。自分は主人公のLUKは200になるようにステ振りしてます。基本ステLUK148+LUK26付きアクセサリー2つ装備で合計LUK200に。前に装備込みで合計LUK150にしたら目に見えてドロップ数が減ったので・・・。やはり個人でLUK必要値が変わりますけど他のステータスもスキル4の為に欲しいしある程度のドロップアイテムが出る基本数値は割り出したい所ですね。ステータス上げる時の必要CPの数値が変わる所が効果適用範囲の区切りではないかとは思ってますけど。
フレンドにもメモリー効果のアクセサリー渡そうと万屋でHP自動回復と即死セットを見つけたが思った以上に強化が面倒だった。今のレベルのマックス数値の単発でいいので分けることにした・・・・
こっちを見る人が多そうなので案内書いときます。勲章獲得数+1のフレやアファへの効果の検証ですけど気になる人は「勲章交換所」のページのコメ欄にあるのでそちらをどうぞ。既出なら消しても大丈夫です。
アクセサリーで泥率up+30%としてプレイヤー元々の泥率が10%とかだったらアクセサリー付けたら泥率は13%なんかな?経験値稼ぎついでにロボ倒してるけどブレスルが、プレイヤー、アホシス、フレンド2人に泥率upつけても確定泥じゃなくて…。もしかして、倒れてから出てくる宝石の玉みたいなのはレア泥枠?
ブレスルは個人的にポロポロよく出てくる印象
主人公とアファシスだけに泥とレア泥とLUKつけてフィリアシリカ連れて厳選してた(DLC3とアプデが来る前)
武器や装飾品、換金アイテムのドロップは『アイテムドロップ率』で、レアリティが『レアアイテムドロップ率』に関わってると思ってたんだけど、違うんだろうか。
アイテムそれぞれにコモン枠とレア枠があって、それぞれにメモリーチップが確率ブーストする感じなのかな……?
自分のイメージとしては、
まずアイテムドロップ率でドロップするかどうかの抽選が行われて、もしドロップしたら今度はレアドロップ率でレアリティの抽選が行われるっていう2段階の抽選なんじゃないかなと思ってるけど。
オンライン対戦ではやっぱりチップの対人系は意味がないのでしょうか??
あるよ
人型エネミーに対して有効
オンライン共闘では効果がありますが、オンライン対戦では効果がありませんでした。
オンライン共闘では効果がありますが、オンライン対戦では効果がありませんでした。
炸裂弾に爆風のチップって影響されますか??
それと対人に対して生物は有効ですか?
SRで撃つと人型エネミーが吹き飛ばされてるから影響はあるだろ。
人に対して生物は効かない。何のために対人型ダメージがあると思ってんだ?
初歩的な質問はやめましょう。
質問者ではありませんが、人型かつ生物という可能性もあります。エネミーアファシスの場合は人型かつ機械の可能性があります(あくまでも物語をみる限りでは)。
ソードは「近接」と言われていたのにソードスキルには「物理」が影響しているという例があり、これは私は公式ルートでは知ることができませんでした。
ソードは私も試行して、あるヴァージョンではその通りであることを確認しましたが、今回のことについては安定して検証できる場面が私には見つからなかったのでわかりません。また、これを実際に検証した話も残念ながら私は知りません。どこかに信頼できる情報源があるならご教授ください。
なお、エネミーアファシス以外の普通の人物は、他のエネミーに比べると体力が貧弱なので、「対人型」さえも不要な場合が多いと思います。また、このゲームはアップデートが多いので、これらの設定が今後バランス調整の一環として変わる場合も大いにありえるでしょう。
悪魔の証明かよw
あんま気にしすぎるとハゲるゾ…
検証そのものは同じ武器でOP付け替えてやればいいだけだからそんな難しくないけど、残念ながら攻略本で敵の種別は全部出てるんだわ
攻略本もってないんだけど、敵プレイヤーは対人型。ハチ、サソリ等は対生物。ヒューマノイド、ロボ等は対機械であってる?アビスガイドとかは生物になるの?他に分かりにくそうなエネミーもおしえてほしいです。
敵対プレイヤーだけ人型
オートマトンとヒューマノイドを含むロボット全般が機械
その他が生物。サソリとかハチとかミミズとか筋肉牛
ダーティシザーとかアングリバーサーカーの系統は生物になる
前のスレに、STR、VIT、INT、AGIがついた装飾品が賞金報酬で手に入るというコメントを拝見したのですが、アバウトで構いませんので、いくらくらいのタイミングで入手できたかご存知の方はいらっしゃいますか?
デフォルトの上昇値についても、おわかりであればお願い致します。
また、もしそれ以降の報酬でも上記のような複数のステータス上昇効果がついたアクセサリーがある場合はお伝え頂ければ嬉しいです。
報酬金額は忘れましたが、デフォルトで10上昇のもうひとつステータス4つの装飾品が手に入ります
確か、賞金額が一億になったら、4つ付きステアップ眼鏡がいくつか貰えたはず。上昇値はどれも固定で10です。
デフォルトで10ですか、それは凄いですね。
装備のためにと保管していたレジェ(STR25とDEX4)を強化するつもりだったのですが、必要な素材も馬鹿になりませんし、1億まで頑張ることにします。
まだ3000万ほどなので先は長いですが…。
お二人とも、ありがとうございました。
STR、VIT、INT、AGI付きアクセサリー「太縁メガネ」(4つとも初期数値は+10)は賞金獲得額6250万くらいで入手できたと思います。
6375万でVIT、INT、AGI、DEX付き太縁メガネ。
6500万でSPBNightSkyMK4。
6625万でINT、AGI、DEX、LUK付き太縁メガネ。
6750万でAGI、DEX、LUK、STR付き太縁メガネ。
6875万でゴッドブレス。
7000万でDEX、LUK、STR、VIT付き太縁メガネ。
7125万でLUK、STR、VIT、INT付き太縁メガネ。
自分もステ4つ付きアクセサリー欲しくて入手してたのメモしてたので間違いないかと。7875万か8000万までは報酬貰えますね今は。
遅くなりましたが、コメントありがとうごさいます。
今は無事に全てを入手できました。
感謝です。
どういたしまして~お役に立てて何よりです。
万屋でレアアイテムドロップ率5.91%が売ってました。あんまり表の値と変わりませんが一応報告です、そしてこちらにはレアアイテムドロップ率の上限を見に来たのですが、いいやつっぽいので買っときますw
強化すると6.47%まで上がりますよ。
レア泥6.28っての売ってたよ
だからなに?
(( ;゚Д゚))うわぁ…
情報更新してくださいという意味なら、無意味だよ?
ムダウチさんはいろんな事で手が離せないらしく、DLC3からずっとストップしてるし。まあコメントは時間があるときに確認してるらしいけど。
あのフェーズ6の事件時とか。
ここのコメントに情報を書いてくれるだけでも十分ありがたいよ
自分みたいにページ内検索でコメントの情報漁ってたし
真偽はしらんけど
Hp最大111%を1分で回復するやつでた
「オーバーヒート蓄積量と時間」の下限は32.00%でした。即死回避と同じで数値が少ないほど良いから注意
バージョン1.5から強化上限アップして確認出来たのが最大強化で
レアドロップ率+6.96%
STR(ステータス)系+28
対人型防御力系+17.10%
即死回避は以前と同じで10%まで。
対人型ダメージ系、物理・光学・爆風攻撃力は27.60%
弱点ダメージ、体力MAX時ダメージは27.60%
オートリロード確率、装弾数は69.60%
状態異常蓄積、有効射程距離のような最初の壁が25%のものは上限34.6%
(前バージョンで32.2%)
ですね
クリティカルヒットダメージは+41.6%
バレットサークル安定速度は+138%
バレットサークル精度は+103.8%
武器攻撃力の上限は+20.6%
HP自然回復は138.00%まで確認
勲章ゲージ増加量は34.60%でした
オートリロード率、装弾率ともに上限が69.6%となったのですが、上限値ではオートリロードは0.696^2=0.484416で約2回に1回はリロードなく、3倍相当以上の段数になって単純な装弾率アップより明らかに有利と気付いて計算してみました。
オートリロード率をrとして、期待段数を計算すると1/(1-r)となって、r=0.7の場合、約3.33で装弾率の233%相当になる次第です。
また、同じ率ならば、1/(1-r)-(1+r)=r^2/(1-r)>0 (ただし、r<100%)で明らかにオートリロード率が有利です。オートリロードには装弾率の捨て弾分もないですしw
オートリロード率の期弾数の式の導出ですが、オートリロード率をrとして
リロードが連続してn倍相当の弾数になる確率はr^(n-1)*(1-r)なので、
期待段数倍率は、1*(1-r)+2*r*(1-r)+3*r^2*(1-r)+・・・=1+r+r^2+・・・=∑r^n(n=0から)=1/(1-r)という高校数学レベルの話です。
装弾率アップをオートリロードと同等の効果にするには、オートリロード率をrとして、1/(1-r)-1=r/(1-r)にしなければなりません。
また、装弾率は係数に対してリニアなのに対して、オートリロードはスーパリニアーで挙動が違います。現状、50%超(ある値)では極端に上げにくい仕様では上限を同じにすれば、今度はオートリロードが不利になってしまいます。
といことで、ゲームバランス的には上げやすい領域では装弾率アップを有利にして
上げにくい領域でオートリロードが有利になるよう上限設定するのが妥当でしょうか。
お手軽な装弾率アップ、極めれば有利なオートリロードという棲み分けです。
現状は完全有利なオートリロードです。
装弾率アップの係数をバレットサークル安定速度と同じ上限138%(上げにくい閾値100%)ではちょうど100%でオートリロード50%と同等で、真の上限では
(期待)段数は2.38、3.289となります。
普通、上げやすいところまでは上げるから、装弾率上限+168%(上げにくくなる閾値+120%)位が妥当な感じというのが自分の意見です。
万屋でNPC用に自動回復、HP最大値up、即死回避が全てついたアクセを探してるけど、累計60時間以上マラソンしても全然でない…
スキルによって明らかに付加される確率が違うみたいだけど、この組み合わせは超低確率なのかな?
そのような神話級のものをNPCが使う(予定)とは。主人公はどんなものを装備しているのでしょうか。
私は試していないのですが、アクセサリーのドロップがレジェンダリー確定になるというのを使った方がよいのではないでしょうか。
万屋では効果が2個以下の場合もあり、3個すべてが希望のものであることを望むよりは、4個の内3個がというものを探す方が可能性は高いと思います。
万屋では希望の物が出なければ他に得る物はほとんどありませんが、ドロップの収集ならレベルアップ(上限未到達なら。またアップデートもあるでしょうし)、スキル経験の蓄積、友好度上昇、武器の理想品入手など副次的にいろいろ得られるでしょう。
いずれにしても、アクセサリーにつく効果は36種類もあるので、出たら奇跡だと思います。
近いものとしては、SAOマガジン6の付録『レンなりきりセット』のうさぎ帽があります。HP自然回復、即死回避、速度アップという構成で値段はほぼゼロ。
値は全て最低レベルで自分でフルに上げるしかないという逸品です。
さすがにレジェでもないのに効果3種厳選はねぇ…
チケット厳選でもかなりかかったのに
NPC全員につける前提でなければチケットかアクセコロン稼ぎの方が建設的だと自分も思う
時間はかかるけど別データなどでやればそれの上位互換な神アクセも累計賞金額で手に入るし
エピックで全て希望するものになる確率は、異なる36個から3個選ぶ組み合わせの1つなので、1/36C3=1/7140
レジェンダリーの場合は、異なる36個から4個選ぶ組み合わせのうち33通りなので
33/36C4=1/1785と4倍ほど大きくなります。
木主やけど、自分はNPC全員に装備させたいから万屋でマラソンするしかないんですよね…
DLC4が来るまで出来る限りマラソンして、もしアタリを引いたら参考がてら掛かった時間を報告しに戻ってきます。
逆に報告がない場合はおそらく万屋の前で死んでる。
即死2つは意味ないと思うからアクセサリー2つに分けて探せばよくね?あとnpcは即死回避できたとして、そこからすぐにヒーリングエリアとかで上手く回復できるのか微妙では?
木主、今はNPCに自動回復、HP最大値up、対機械防御力を2つ装備させてるから片方を自動回復、HP最大値up、即死回避に変えるために奮闘してるところ。
まあこの結果、ソロ共闘の際どれだけ生存率が良くなるかはまだわからないけど…
その3つ全部が付いて、さらに回復量アップがついたレジェ品が賞金報酬にあるけどそれじゃダメなのか……
それって、賞金額いくらでもらえるのでしょうか
ごめん、言っておいて悪いけどうろ覚えです
6500~6750万でAGI、DEX、LUK、STRを貰ってそこからしばらくステータス系眼鏡、たしか8000万台くらいではなかったかな?
やっぱり眼鏡でHP最大値、自然回復、即死回避、回復量アップ(初期値はどれも中間くらい)がついてた。
賞金獲得狙うなら、最初のエリアで雑魚狩りだったり、エクストラダンジョンだったりなんて言われてるけど、個人的におすすめなのは経験値稼ぎに使われてる(動画有り)フリューゲル最深部のボスのリスキル。
これが数分で50万とか稼げるからおすすめ。
木主、賞金のアクセはたしか8000万以上必要だったはず、あれを30周以上は流石にキツい…
それに回復量upスキルを検証してみたところ、回復スキルを使用するキャラに装備させた場合のみ効果あり、アクセの自動回復やAED弾には効果がなし。
シールドマトリックス2以上や低LVヒーリング系スキル持ちくらいしか役に立たないっぽい。
回復量アップはそうだね。
ただサポアファとかアスナいる編成ならピンチの時は役に立つんじゃない?
まぁ保険のようなものだし、敢えてつけるほどのものでないのは確かだけど。
お早い回答ありがとうございます。
私は木主じゃなくて賞金額の質問の者ですが…
ソードの厳選でもしながら少しずつ賞金額上げていこうかと思います。
アースシェイカーの落とすフリッツタイプヘルメットはHP関連のメモリーが付きやすいですね。HP自然回復は良く付いてきてます。アクセコロン付きで粘ると他よりは期待できそうです。
即死回避、自然回復、HP最大値、回復量のメガネは賞金報酬9000万くらいでした。ちなみに数値はHP最大値が+10%でそれ以外が50%だったはず
アップデートにて「オーバーヒート蓄積量と時間」が追加されました。これは%が低ければ低いほどヒートゲージの蓄積スピードが遅くなり、さらにオーバーヒートを起こした際の復帰時間が短くなります。特に有効なのはオーバーヒートを起こしやすいブレイブファイア系であり、ちなみにオーバーヒートを起こしにくいパンデモニウム系などにも有効です。
武器鍛治レベルがアップデート後に11にならないのですが、何か条件等が存在しているのでしょうか。アプデ前は鍛治レベル10であったことを確認しております。
何か改造は試してみましたか?
自分もはっきり覚えないですが取り合えず鍛冶レベル10だったのなら現在のアップデートで上がるはずなのでバージョンの違いが無いか調べて見るしかないかな。
ご回答いただきありがとうございます。バージョンは間違いなく最新でしたので、最後の望みをかけて、周回したところ、シナリオ途中で鍛治レベルが11となっていることを確認しました。自動で上がるわけではなかったようです。
ありがとうございました。
鍛冶レベル12で物理攻撃力+29.50%、武器攻撃力22.00%まで上限が上昇したことを確認。残念ながらブレスル4でも攻撃力最大9862が限度でした
鍛冶レベル12でクリティカル率が44.50%でカンストしました。検証した武器はスパイラルシャドウ2++です。
連投失礼します
鍛冶レベル12で
体力MAXダメージ29.50%
弱点ダメージ29.50%でのカンストでした。
AMRブレイクスルー3で検証
昨日書いたのもう流れてるな
メモリー計算式は鍛冶レベル7がわかれば全部計算できます。
15%-1=14 14÷10=1.4
15%+(1.4×5)=22%←現在の鍛冶レベル12の上限数値です。
後は15%を他の数値に変えるだけ
唯一の逆バージョンでガトリングの下がるほうは
50%-5=45 45÷10=4.5
50%-(4.5×5)=27.5%
前回が32%の下限だったので法則できたらこの数値になると思います。
アクセの方、何が重複して何が重複しないんだ……?
HP最大値とか攻撃力系とか……重複する……?
即死回避、勲章取得数、売買価格は重複しない。
屈み状態のは不明、ヘイト量のことなら重複すると思う。
勲章は重複してたはず、売却価格はそもそも試したことがない…
あとこのページには重複しない説と書かれてるが、移動速度も重複される。
重複されないのは即死回避くらいかな?
なるへそ……とりあえずはだいたい重複するって前提で見てもいい感じかな……
ありがとう
LUKとレア泥ってどっちの方が効果大きいんやろな……
アクセ厳選疲れた……
効果は正直わかんないけどラックならステータス上昇だから今後も使えてお得感はある
目的によると思われる。DEK/LUKは攻撃時のクリティカル発生に関係してくる、またドロップ自体とその後のレア度抽選にも関わる。ドロップは言葉の通りドロップ率、レアドロはレア度抽選のみ。純粋にレジェが欲しければレアドロのほうが良いね。(ステ振りでLUKをある程度上げていないとそもそもドロップ抽選で弾かれるからネ)
そもそも同じ1枠使用しているのだから効果が多岐に及ぶものと1つにしか及ばないものと… あとは判るな
極論どっちも付いてるヤツをてに入れるまで周回だオラァン!(台無し)
4人パーティでレアドロ6.96%7個盛りでブレファイのレジェ率が約1/4だったのが、2人パーティでレアドロ4個ではレジェ率がゼロになったので、レジェ掘りしたいなら4人パーティでレアドロmax8個盛りするのをオススメします。
アクセLUKについては28x2個を自分い付けても明確な優位性はありませんでした。全員にフル装備させたら有意な差がでるかもしれませんが、LUKはクリティカル率に関係してるので可能性は低いと思って確かめていません。
グリモドゥームはダメージ値4.5万を超えるとレジェ率が上がるようで、DEXアクセでクリティカル値を上げたらレジェ率が跳ね上がる場合を確認しました。DEXは弱点、クリティカルダメージ値に関連するので、レジェ率を上げるのに重要そうです。
なので、パラ振りに関してはLUK極振りせずにDEXにも割り当てた方が良いです。
うーん……「LUKとDEXがあるけどLUKはなんか違いそうだからDEX検証したらイイ感じだったからDEX上げなよ」は検証としてどうなのか……両方試して
全員にフル装備させたら違うかも知れませんが、って言ってたけど、その全員にフル装備させるためのLUK泥レア泥のアクセ厳選なわけで
なんとなくこう、検証結果として穴というか……ちょっと弱い気がする。いや、色々調べて考えてっていう工程はよくやったと思うし評価に値するとは思うけど
穴があってすみません。手持ちでは全員分のレアドロ、LUK両方付きのアクセ(8個)はありません。それで、自分だけでLUK効果を見て効果がなく、DEXで効果が出る場合を確認した次第です。
あと、パラ振りに関してはLUKを100から255にしてもレジェ率は改善しませんでした。アクセ約5個分ですが、効果はないことになります。
レアドロに関しては敵に与えるダメージ値が関与していているようで、おそらく何段階かで確率パターンが変わると思われます。
LUKを100から255にしたとき、アファシスも75から255にしてたので、アクセ10個分でした。したがって、LUK厳選は必要なさそうです。
レアドロにLUK重要説が出たのは、クリティカル発生率の低い武器でLUK上げて敵を倒す間にクリティカルが入るようになってレアドロ率が上がった結果そう思うようになったのではと想像してます。
横からだけどオーバーキル説が本当だったとしたら一発一発が威力の低い連射系武器、中途半端な攻撃力でクリティカル率が低い武器が不遇ということになるんですけど…
あー、あと強くてニューゲームした時とかオーバーキルライン余裕で超えそうだからレジェンドまみれになると思うんですけど…
主人公アファシリカフィリアの鉄板PTなんだけども
4人ともLUK255が基準でそこからアクセで増してやるわけだから、LUK100を基準にするとアクセ28個ぶんになるわけで
LUKによるクリ率上昇も、ここのビーター日誌を参考にすれば255でもそんな増えるわけじゃないしそんな激しく影響するもんじゃないんじゃないかなぁと
DEX(クリとクリによる高ダメ)が無関係とは言わないけど、LUK厳選が無意味はもっと違う気がする
検証結果見てるだけのクセして偉そうで申し訳ない
そこなんだよな……
ダメが本当に関係してるなら2週目とかイージーモードでレジェ大量生産じゃなきゃ辻褄が合わないし、基礎威力がアホなブレスル使ってレジェがボロボロ落ちないとおかしい
雑魚エネミーはレジェンダリー率がボスクラスより低めになってると思われます。
レベル上がって強い武器でノーマルなら、レジェが出やすくなってるのを自分は感じてます(統計はとってませんが)。
本当の雑魚エネミーじゃなくとも、アングリーバーサーカーってほぼ雑魚のボスがおるやん?
自分は主人公、アファシス、アスナ、シリカをメインにして、自分とアファシスのLUKは約100ですので、木主さんより最低でもアクセ10個分LUK値少ないことになります。
4人でレアドロ6.96%を7個付けて、ブレファイのレジェ率は約3割でした。
グリモドゥーム弱点へのクリティカルダメージ値はペテル3++で8万。
木主さんの方はレジェ率はどうですか?
レアドロ、LUK付きのアクセ全員に着けていたら、それこそLUKやダメージ値の効果が分かるかと思います。
具体的にどんな感じで検証を?
ブレファ+ペテル持ちでグリモ回す感じかな?(自分はブレファ+ロンスト持ちの人だけど)
ブレファとペテルのOPの状態によっても条件変わるし……ていうかLUKとレア泥がまだ出揃ってなくて100%の検証できないからこの木を立てたんだけどね(白目
あ、ごめん、ハンネ変え忘れた
↑自分ね
https://www.youtube.com/watch?v=R9ixc5zT0nA
ブレファイで胴体から手のポッチ撃ちでダウンさせてから、HGで手のポッチ撃ちです。その際、ブレファイでHPの2/3削るのが目安です。
HGのOPとしては、対機械,武器、物理(光学)、体力,クリダメ、弱点があるのが理想です。HGの弱点へのクリダメはDEXにほぼ比例してる感じですが、この構成ならロンストなら余裕で4.5万は超えるでしょう。
自分は、NPC用に自然回復と即死回避にそれぞれレアドロ付きを集めるのに苦労してる最中です。これにLUKも付けるなんて考えられません。アタック勲章要員に勲章+レアドロとLV上げ用の経験+レアドロは必要数が少ないのでなんとなく揃いました。
把握
用意が揃ったらこっちでも試してみるみる
アクセサリーのポイズン耐性が2つある
アクセ一分間のHP回復144%確認(PS4コンプリ版)
スキル4が出てきてからSP足りなくて困ってたから取得勲章+を付けてフィールド周回したけど取得勲章+4つ付けただけでも凄いスピードで溜まるねコレ。ずっと使うことはないと思ってたのに今は助かってる。
ヒロクエでガッツリ勲章貰えるゾイ。ドンマイ
新ヒロクエの勲章もすごいが下のヒロクエ3PT直接SP50だもんな・・・
なりきりの勲章オール3000放置してたけどあっさり取れたよ。
シュピーゲルのなりきりがお気に入り。
ヒーロークエストはシンボリックピアス集めた時にしただけでまったくやってないので・・・。SP溜まったら勲章交換所のなりきりセットでも集めようかな。
1分でHP回復が147%になってました
耳付きのフードで、経験値+20.98%でました
強化で経験値+22%になります
ショップでアクセ経験値21.96出ました
HP回復量+はHPの自然回復に影響ありますか?
スキル及びガジェットにのみ反映されますのでアクセの自然回復には反映しません
初歩的な内容かもしれないのですが、書かれてなかったので教えてください。瀕死ダメは体力Maxと違って、瀕死状態じゃないとダメなのでしょうか。チップ名だけ見ると正反対の効果を出してくれそうですけど・・・
上の効果一覧に書いてある通りで
体力MAX
MAXとなっているが減算で100%から減ってもHPの残量からダメージ効果が出る
瀕死時ダメージ
HPバーが赤い(瀕死)の時のみダメージ効果が出る。
そうですか!ありがとうございます!
lv12武器op最大値
武器、経験値+22%
物理、光学、爆風、体力MAX、弱点、各対+29.5%
状態異常、勲章ゲージ、射程距離+37%
背後、未警戒、瀕死、CRT+44.5%
装弾数、オートリロード+74.5%
精度+112%
安定性、売却価格+149.5%
取得弾数+299.5%
オーバーヒート27.5%
と言う質問が多いので更新して欲しいです。
アクセサリーのメモリーチップの中でも一番使えないのはおそらく「売買価格」だと思いませんか?しかも、こんなダメなメモリーチップを強化した所で何の意味があると思うのでしょうか?経験値に至ってもレベルが最大まで上がってしまえば使い物にならなくなってしまいます。
所謂ハズレ枠ですね
経験値の方は2,3,4個目のデータを早めに上げたい場合に使えます。
確かに、経験値は特にスイッチ版コンプリートエディションを買った際に役立つ事がわかり(PS4版などの互換性がないと言う関係で)、メモリーチップ変更マシンを使えば経験値を最大で4倍以上に増加させる事も可能であり、万事屋で最大値の22%に近い物を8つ買えばすさまじい経験値を得られるでしょう。
HP回復量最大147.50%
欲しいアクセサリーチップがあるのですが、万屋で粘るか、蜂周回、どちらが効率的に良いですかね?
効果チップ4のレジェで狙うなら蜂周回かな~
店売りはエピック以下の効果チップ1~3しかないから~
万屋で売っているのは3枠までですので、例えば一分間回復と即死防止の2つの組み合わせなどなら(仲間用に同じ物が複数必要な時も)万屋の方が早いかと思われます。が、3枠や4枠の理想型が欲しいなら蜂周回の方が良いと思いますよ。
結局レジェで理想的なのが泥したら付け替えるようですので自分は蜂周回をオススメしますが…(汗
賞金額ひたすら上げてもらえるアクセサリーもありますね
いくらだったかは忘れた上に理想的なのかはわかりませんが
皆さん、ありがとうございました。私が欲しいのは三枠のやつなので蜂周回にします。
対人型ダメージ、正直言って使い道あるの?
もしかして、これってクソメモリーチップの一種?
PvPと一部のEX共闘だけやね
例え高い数値のがついてても、他のチップの方が汎用的だな
敵対プレイヤー狩りでレベリングする人とか、賞金首とか。あとBoBも反映されてたかな?
限定的ではあるけど全く使えなくはない、って感じ
個人的には招待状をソロでやる時には必須かなぁ
キリトアスナシリーズには早急に退場してもらいたい
賞金報酬でもらった装備に1分自然回復ついてたんだけど、強化最大が147%のはずが何故かデフォで148%になってて強化最大になってるんだけどこれ表記ミスかなぁ?
なんかこれ使ってマルチやったらチーター扱いされそうで怖いんだけど……
他にもそういうアイテム取得された人いる?
おそらく次回のアプデで拡張される数値なのではないでしょうか 武器の報酬でも今の限界値超えているのがありましたので
武器のメモリーチップは次回のアプデで拡張される数値にしてはおかしい。
本来ならば物理攻撃力ならば1.9%ずつ拡張され、武器攻撃力は1.4%ずつ拡張されます(武器強化改造レベルが1つ上がるごとの関係でこうなります)。
拡張後は物理攻撃力が31.4%、武器攻撃力が23.4%になるはずです。
しかし、それを飛び越して物理が32%、武器が25%になるのはおかしい(どう見ても明らかな設定ミスとしか思えない)。
おかしいと言われましても 公式の人間じゃないので分かりませんよ どうしてもおかしいと思うなら公式に問い合わせたらいいんじゃないですか?
木主です。
他にも限界値超えてるのあるんですね。自分の環境だけおかしくなったわけじゃないことが分かり安心しました。返信ありがとうございました。
「対機械防御力+」と言った特定の敵への防御力を高めるアクセサリーのメモリーチップは重複しますか?
しますよ
更に物理とかも一緒に重複します、対人2枚+物理2枚積むと基礎防御が5000超えてたら難攻不落の要塞になる
数値以上の防御力を発揮しているwww
対機械を2つ積めばコキュートス・ニフタにも対等に渡り合えそうwww
特にアップデートによりグランドマスターが追加される予定であるBoBシミュレーションにおいては、対人と物理が非常に重宝する。
防御6000に対人18.5%×2と対物理18.5%×2、さらにHP自動回復147.0%を乗せて、ウィルス弾撃てばダメは一桁にまで抑えられました。しかしバフを掛け合いすぐにやられてしまった。
アクセサリーの経験値、強化したら最大でどこまで行く?(1回の強化で+0.2%上昇する)
武器のメモリーチップ強化において、
鍛冶レベル7から12まで上げるのに鍛冶レベル7の素材が31個必要で
大体値段にして1憶cと見積もって回してましたが、
鍛冶レベルの7~8割で割安な素材を使ってみたところ、
必要な素材個数は2~3倍になるけど、値段を1/3に出来ました。
そもそも鍛冶レベル7に近い素材が出る確率は低く、何度もリトライを繰り返して面倒なので
7~8割の素材も使えるなら買い物も随分楽になります。
この手は、一括改造が実装されたからこそ使える手法です。
木主ですが、詳細に調べました。
バレットサークル精度が鍛冶レベル7、+75%のメモリーに素材で強化した時の増加分を
素材の値0~75%で振った時の結果は以下の通りです。
(3.47, +0.04), (10.21, +0.04), (20.29, +0.04), (26.8, +0.07), (32.52, +0.13),
(39.67, +0.25), (44.19, +0.36), (45.73, +0.4), (49.68, +0.52), (54.74, +0.71),
(49.68, +0.52), (54.74, +0.71), (61.6, +1.03), (66.05, +1.28), (69.17, +1.49),
(72.29, +1.7), (75.01, +1.9)
このデータを鍛冶レベル7で規格化(バレット精度なら75で割る)して、上のデータを(x,y)とすると
y=5.533e-4*exp(3.86x)
で近似できます。特にx=0.6~0.9辺りで正確になるようにしてます。
例えば、バレット精度66.06の素材を使った時のlv7のメモリーの増加分は
75*5.533e-4*exp(3.86*(66.06/75))=1.24
と見積もられます。
この式は、Lv7の値が20%でも成立するのも確認済みです。
また、Lv7の値からLv12まで強化するのに必要な個数は、Lv7で規格化した値をxとして、
31*exp(3.5)/exp(3.5x)=1027/exp(3.5x)
で見積もられます。
例えば、Lv7が20%のメモリーを17.07のメモリーでLv12まで強化するのに51個必要でしたが、
上の指揮を適用すると、1027/exp(3.5*17.07/20)=51.8
となります。係数を3.86とするとずれが大きかったので、係数を修正しました。
なので、中途半端な値で格安な素材があった場合、上の式で必要な個数を見積もれば
お安く強化できる場合があります。
より一般化すると、鍛冶レベル7、n個分に相当する鍛冶レベル7のx*100%のメモリーの個数は
n*exp(3.5)/exp(3.5x)
で見積もられます。
例えば、オートリロード+61.25%から+74.5%にする場合、+50%から+50%10個で60.89%,11個で61.65%なので、61.25%は大体10.5個分として
31-10.5=20.5
個分の鍛冶レベル7、+50%のメモリーが必要です。これを42.73%のメモリーでフル強化する場合、33個必要でしたが、上式を使うと
20.5*exp(3.5)/exp(3.5*(42.73/50))=34.1
と見積もられます。
1.5.0アップデートにて
・メモリーチップ「屈み状態のとき、エネミーに感知されにくくなる」に、スナイパーライフルの揺れをなくす効果を追加
というのがあり、試した結果そのチップをつけている状態であれば
屈み状態じゃなくても(もちろん屈みでも)SRのスコープ揺れが全く無くなりました
既出だったら申し訳ないのですが一応メモの所になかったので
これがあるとスナイパーゲームに磨きがかかるな。
息を止めてスコープの揺れを軽減するスキルが追加されるようなもので、遠距離の弱点エイムが楽になる。ただこのゲーム、吸着エイムが誰でも出来るからなぁ。
イーグルビーコンを誤射軽減にいいかも。そしてセントリースタイル?しゃがむと各パラメータが2割増しになるスキルやハイディングと相性が良い。遠距離からティアマトTYPEZを弱点に打ち込むプレイは楽しそう。尚、検証はしていない。
パワーフォーム4の上にセントリースタイル使うと火力がむしろ下がる。他のバフの重ねがけって効果時間は上書きせず効果値は上書きするんだけどこのバフは効果時間も上書きしてしまう。あまり役にたつスキルではないかな…。
細かいことだが効果を上書きした上で構えの解除と同時に攻防リロバフを強制解除ね
最悪ですね、別バフ扱いでないなんて…
セントリースタイルがあれば、しゃがみ状態の時だけとは言え、パワーフォーム3+アーマーファーム3+ハッピートリガー1+HP自然回復20%がバフられる訳で。スキル枠が整頓され使いやすいかも。
対人1つと物理2つを最大強化し、BoBシミュレーションに挑んだらダメージが大きく軽減されていました。
シノンのヘッドショット アーマーフォーム4込みかつデバフなしで検証した結果
対人×1+物理×2=2700前後
対人+物理なし=5000以上
結論、対人と物理の大切さが身にしみました。
フルオート武器のヘッドショットを喰らってもびくともしませんでした。
◯◯防御のチップは効果が重複しないと聞いたことがあるけど、ちなみに対人×1と物理×1では被ダメいくらになるか検証お願いできますか?
シノンのヘッドショット再検証
対人×1+物理×1=約4000前後のダメージが確認されました。(ただし、防御力が低いと言う事も関係しており、前の検証では対人×1+物理×2に加えVITが+30されており、それでシノンのヘッドショットが2700前後に抑えられたと思われます。ちなみに前の検証での防御力はVIT+30込みで4524でした)
検証乙です
ちょっと自分の理解が足りないからよく分からないけど、一応◯◯防御は重複するって事ですね。
ありがとう!
次のアップデートでは、いよいよBoBシミュレーションの新クラス「グランドマスタークラス」が追加される予定です。
オフラインでもType-Z武器が手に入るとの事で、それに備えて「対人防御力」と「物理防御力」をできる限り多く手に入れておくことをお勧めします。(何しろBoBシミュレーションは実弾武器が飛び交うバトルですから。ただし、近接・光学・爆風に対しては「物理防御力」は効かない為、この場合は「対人防御力」を2つ持っておかないとダメージを軽減しにくくなります。光学や爆風に関しては需要は少ないですが、特に近接はキリトなどが存在しており、キリトはBoBシミュレーションにおいて非常に危険な存在です)
特別な招待状の女王のデバフってアクセの状態異常時間マイナスで短縮出来ますか?
女王のデバフはおそらく状態異常時間マイナスでは短縮できず、時間経過で解除されるのを待つしかないです。(デバフはそもそも状態異常ではない可能性があります)
状態異常時間マイナスで短縮できるのはポイズン・ブレイズ・スタン・サプレッションの4種類で、これらはキュア・エリア弾でも回復可能だが、デバフはどうしても時間経過でしか回復できないようです。
そうなりますか〜丁寧な返信ありがとうございます!
防御系を素直に掘ることにします。
αステージ4の攻撃を耐えるアクセメモは何が良いですか?分かりにくくてすみません
自分はリジェネ、回復量、最大、即死これらのメモリ入ってる奴を2つ用意すれば耐えると考えた
招待状ですよね?
対人防御と対物防御が安定すると聞いたことがあります。
私はそこに、対機械防御も追加すればさらに良いと考えて
対人防御、対物防御、対機械防御、リジェネ×2、即死回避
がついたアクセを用意して挑みましたが、武器やスキルの構成が悪かったのか、リエーブルまでいって残機が尽きました
おとなしく、次のアプデまで待機してます
一応対人は入れてる。一分回復が二ヵ所で後ステータスでLUk DEX レアドロ
避けれるのは避けた方がいいと思う。できるだけでもいいので
このゲームは即死上等に作られてる所があるので
1上の追記即死10%入れるの忘れてた。
移動速度アップで攻撃を避けるのも意外といけましたよ
未警戒時ダメージどうなの?
警戒された後にこれを発揮する方法はないの?(例えばスタンかダウンにした後にメタマテリアル光歪曲迷彩を使って1度ヘイトをリセットした後で攻撃するとか)
結論として体力MAXよりもダメージは大きいものの一度警戒されれば効果を失う為安定しない。
警戒状態から再度未警戒状態になったらどうなるのかは知らんがそもそも未警戒時ダメージのチップはスナイパーライフルや光剣に付けて超火力による一撃必殺を狙うロマンチップだから安定もへったくれもないんだよなあ。
未警戒時ダメージのメモリーが入ったティアマトZを普段使ってる者の答え、及び意見、見解です。まず見つかったあとでもメタマテリアルでヘイトが切れれば効果はあります。ただこの「ヘイトが切れてる状態」の定義が難しく…挑戦状βを回ることが多いのでそこに出てくる敵で紹介しますが背中に弱点のある巨大ロボットはヘイトが切れる時切れない時がありそれによってのる時、のらない時があります。リエーブルはメタマテリアル使えばそれでのる…はず。またハイパーセンス発動後ものる時があります。ニフタはメタマテリアルでヘイト切り出来なかった(と思う)
↑の続き。使えるか使えないかでいえば使えるメモリーチップです。ヒューマノイド系統のロボットに対する確定数が変わるからです。このメモリーチップをオートリロードで運用してた時がありますが、この時一発で倒せ無かった敵をこのメモリーチップに変えたら一発で倒せる様になりました。これはとても有用です。例えばガトリングを使うヒューマノイドが出てくる場所、変える前はいちいちウイルスを撃ってから倒さないとヘイトをかって面倒になるのですが今は勲章が30%近く貯まってればウイルス撃たずに倒せるのでとても楽です。
↑の続き。最後にこのメモリーチップはほぼソロプレイ専用です。未警戒状態というのは自分対して未警戒という意味ではなく誰に対しても未警戒という意味なので仲間が一人でもヘイトをかったら意味なくなります(間違ってたらすまない)。…自分は今、武器物理体力弱点が限凸のティアマトを作ろうと思ってますが残りをクリヒットクリ率機械、そして未警戒にしようと思ってる。それぐらいにはオススメできるチップです。(そのティアマト掘るため何十回挑戦状β回ったかはもう覚えていない…掘れてもいない泣)
↑の投稿に「間違ってたらすまない」「「ヘイトが切れている状態」の定義が難しい」などと書かれているけれど、もしそれがソロプレイ専用でその書き込みが本当ならば、このメモリーチップはほぼ初撃専用とも考えられます。
なぜならば、攻撃を当てた瞬間に気づかれるからであり、そうなれば他の味方にも攻撃を加えるようになりその瞬間、このメモリーチップは使い物にならなくなると考えています。
特にボス戦なんかは常に警戒状態となり、炸裂弾を用いたスナイパーライフルでベヒーモスなんかを倒す際は何とかして未警戒状態のままで撃たなければなりませんが、デバフをかけようにも攻撃した瞬間に姿が見えてしまう為、結局は初撃に限りデバフなしで攻撃しなければならない。
そこが難しい。
デバフに関して言えば、ウイルスはヘイトが向かないので未警戒は機能すると思う。アマブレは駄目ですね。
ハイディングを使えば初撃で倒せば次の敵ヘイトもかいません。バフ掛けしても気付かれません。倒しそこねるとその部屋にエネミー全員のヘイトをかいます。また余りに近寄る(近づかれても)ヘイトをかいます。次々未警戒状態で倒すことは可能です。
「バフ掛けしても」と書きましたが↑の方がおっしゃってるとおりアマブレではだめですね。自分も今試して知りました。
仲間が警戒状態になると未警戒のらないと書きましたがすみませんのりました。
それでもボスに限り未警戒時ダメージが機能するのはほぼ初撃だけ(ネームドエネミーも含む)。
1度でも攻撃してしまえば(雑魚の場合はハイディングを使用かつ初撃で倒せた場合を除く)、ボスの場合はいくらハイディングを使ったと言えどヘイトを与えてしまう為、未警戒時ダメージは完全に機能しなくなります。
なので有用な運用法は
ハイディング4+ウイルス+SRもしくはロンストクイショで
弱点(HS)ですね。
一撃のダメがでかい武器でないと価値が低い。
スタン併用もあり。だから蓄積も欲しい。
挑戦状ソロなんかはこれでないと乱戦になったら無理ゲーです。
ティアマトの理想メモリを見直したくなるなぁ。
一撃必殺仕様だと、武物体弱にクリダメ、クリ率、対機械、未警戒かしら?
スタン併用?
スタンもしくはダウン状態にしたら、その間だけ未警戒状態になるの?
↑のほうで武器物理体力弱点を限凸残りをクリダメクリ率機械未警戒にしようしてる書きましたが一旦妥協で武器物理弱点人型を限凸、クリダメクリ率体力未警戒で作ってみました。仕様感としては機械が抜けても対機械に対してのダメージはさほど変わりませんでした。物理50は強い…。おそらく対機械が有れば未警戒いらないのかな?試せてはないので確定ではないけど。理想個体…武器物理体力弱点を限凸として残りクリダメクリ率、後2つが機械未警戒or人型未警戒or人型機械かな。ここはもう好みとしか…。強いて言うなら機械未警戒はニフタ以外にはオーバーパワーということ、人型機械は中途半端で微妙(バランスいいといえばいいが)。個人的には人型未警戒かな。
スタンと未警戒は直接関係はしませんがプレイスタイルからステルス性
重視のソロプレイになるので、スタン併用に必然的になると思うんで
このように書きました。サブ武器でもいいんで蓄積があると一部を
スタンさせておいてから未警戒ダメで残りをワンパンし危なげなく
周回ができるようになるのではと思います。スタンさせたエネミーに
直接は未警戒は乗らないと思いますが検証してません。
誤解を生じる記載ですみません。
パーティーだと上にも記載がありますが全員がハイディングを使って
ないと機能しません。しかも初撃必殺仕様になるんで先頭でワープして
即ワンパンといった使い方になりますから野良だと死にチップになりがち
ですね。詳しくはいいませんがフレンドとする際にはこれが使える
シチュエーションがありますので運用している人はいるかと。
ティアマトはクリ率は元々は高くないのでクリ率はあまり意味ない
用に思うので自分は武器、物理、弱点、体力MAX、クリダメ、機械
生物、蓄積にしていますが、生物が変換できるのでそれを未警戒に
してみようかと。ただ足が遅いのでグリムに比べると運用がつらい。
上へのコメントでした。すいません。
クリ率に関してはと元々の確率から44.5〜50%アップするのを是非とするかは人によりますが、SRアーツを使う場合は欲しい所ですね。ティアマト用のアクセの厳選も重要になりそうです。装備重量アップ、リロードアップ、移動速度アップ、リチャージアップ、屈むとエネミーに発見されにくい辺りあると便利ですかねぇ。
限凸してないティアマトで挑戦状ソロクリアするとなるとリエーブルがクリティカル出ないとちょっときついのでクリ関連は有ってもいいと個人的には思います。
ティアマトType-Zにオートリロードはどうなの?
装弾数が多い上にリロード速度も比較的速めなので必要ないんじゃない?
ちなみにベヒーモスに挑む際は爆風をつける場合もあるけれど。
賞金報酬のロンストZ2個目をもう少しでゲット出来るんですが、物理50%をティアマトZかパンデモニウムZに付けるかで悩んでいます。ティアマトなら16000超、パンデモニウム なら5000超、冬まで待つ、うーん悩みます。
自分は冬まで待つことにしてるな。
だって次のアプデでまた何か便利機能とか追加されて損したら嫌だもん
賞金稼ぎついでに蜂でアクセサリー厳選してて思ったんだけど、ストレージ?インベントリ?にあるアクセサリーと同じ組み合わせ(順番違いも含めて)のメモリーチップは出ないっぽい?
そーでもないと思う
全く同じかは確認してないけど似たようなのは結構出てる
100個もあれば全く同じのとかはあるかも
アイテムドロップ、レアアイテムドロップ、リチャージ、対人防御or状態異常時間をが欲しいのでアイテムドロップかレアアイテムドロップ付きはアイテムボックスに入れないで厳選しているとアイテムドロップかレアアイテムドロップ付きのアクセサリーやっぱりだんだん出なくなるね。
同じの出ますよ。組み合わせが多いから確率が低いだけでしょう。
25種類から特定の4種類を選択する組み合わせは12,650種ありますから。
自分は3つ持っているのもあります。フレンドでも同じチップ2つ
つけている人いますので掘りまくればいずれ重複します。
当然報酬アイテムではありません。
武器の勲章ゲージ増加量+はメインとサブで重複?それとサブに付けてればメイン武器でも効果有り?誰か教えて下さい
取得弾薬数の使い道は?
うーむ。特殊高速弾の銃を二種装備してストーリー攻略する時に弾切れになりにくい。とか、光剣に付けて弾稼ぐか。ぶっちゃけハズレチップかなぁ。
野良(オフライン)ではある程度役立つチップかもしれません。
その理由として難易度が「EXTREME」であった場合、エネミーを倒した際に補給できる弾薬が少なくなるからです(そのチップを使う事で弾切れを起きにくくできます)。
ただし、共闘など(弾薬が無限になる場所)ではおっしゃる通りハズレチップである事は十分理解しています。
サウンドデッドを使っていると数千発しか持てないスナイパーライフル弾を高速で消費するので、弾切れになまされます。そんな時入れておけば改善されたかな?とは思いました。
確かに、サウンドデッド2だと約2000発しか持てないようで、すぐに弾切れになってしまいます。
そこで「取得弾薬数」を使うと少しは弾切れが起きにくくなります
(ただし、野良(オフライン)でのみ有効)。
ちなみに、1つ↑の投稿に誤字脱字がありまして「悩まされます」のはずが「なまされます」になってましたよwww
野良の使い方間違ってません?
野良とは野良試合(オンラインでの知らない人のとマッチング)では?
突っ込んだら負けですか?(笑)
野良がてっきりオフラインかと思いました。
過去に書き込んだ「未警戒時ダメージ」の「野良」もオフラインではなかった事、未警戒時ダメージも対戦ではほとんど使い物にならない事を理解しました(特に対戦では、どのような状況が未警戒なのかがわからない為、ほとんど使い物にならないようです)。
ちなみに取得弾薬数はオフライン(BoBシミュレーションなどを除く)でのみ有効だが、未警戒時ダメージはボスに対してどこまで有効なのか。
未警戒時ダメージはマタギ的な戦い方ができればまだ使いどころは多そうですけどね
雑魚は一定距離まで近づかないと沸かないし、ボス相手じゃほとんど意味なさそうだし
高台からスコープ覗いてステンバーイ、ステンバーイとかしてみたかった
アクセの機械ダメ耐性18.25%までしか強化できなかったんだが表記間違いか?
体力MAX時ダメージは皆さんも知っての通り非常に有効で(ダメージの底上げの意味合いで)、皆さんがよく狙うメモリーチップだと思います。
ちなみに「体力が減っていくとダメージ上昇%が減っていく」と書かれていますが、実際には体力がミリ単位でも減ったら体力を満タンまで回復しない限り効果を失ってしまいます。
体力がミリ単位で減っても効果は失われんぞ、体力最大値の残りの割合で効果が減少するで合ってる
他のところでさんざん割合減少言われてるのにこの発言ww
木主のドヤ顔が目に浮かびますゾぉぉ!
アクセサリーの自然回復にHP回復量アップの効果って適応されるの?
シールドマトリックス使用時hpの回復量は増えますが自然回復の効果が上昇することはありません。
「背後からの近接ダメージ」って、光剣で攻撃した際のダメージの底上げと言う意味合いで使われていそうだが、結局は気づかれて正面からの攻撃を余儀なくされてしまい、ほとんど意味をなさなくなってしまいがちと思われます。
ちなみに夜空の剣の5枠を入手し、武器、物理、対機械、対生物、クリティカルヒットダメージを組み込みました。
ちなみにとある動画では180万を超えるダメージを叩き出したと言う事です。
タゲ取屋がいれば背後とるのは可能ですよ?タゲ取屋がいなくも他のキャラを狙ってるときに背後とれますし。ほとんどとは思いませんね。それに正しくは攻撃しながら背後狙ってたら背後とる前に倒しちゃうでは?
スタンさせるなりダウンさせなりした敵のケツにブッ刺してやればイイと思うんですがどうでしょう?
ロンストzのチップとスキル構成に悩んでます
はじめて1ヶ月なんですけど今日やっと出ました
オートリロード36.62
瀕死ダメ33.62
背後近接3.94
バレサ安定6.41
バレサ精度40.16
弱点ダメ1.51
光学攻撃2.52
状態異常蓄積7.34
チップは全部ロックかかってます
とりあえず光学攻撃は別のにするんですけどおすすめは何ですか?
このスキル構成ロンストZはハズレなので悩むだけ無駄
このロンストZを改造するコストと時間をかけるくらいなら稼ぎで新たなロンストZを探したほうがいいです
次回に期待しましょう
ロンストZに必要なスキルは
武器
物理
体力MAX
弱点
クリ率
クリダメ
対機械
この7つは必須です
ちなみに8つめは対人でも対生物でも瀕死でもそれ以外のスキルでもお好きなもので構いません
そのスキル構成の品はハズレというのは全く同意見ですが、あくまでも当たりのロンストを厳選するまでの繋ぎということでならまあ使えなくはないでしょうね。他のハンドガン使うよりかはよっぽど火力出ますし。でも結局は1億6千万の賞金報酬のオーバーチップが着いたロンストに落ち着いてしまうので、もはや厳選作業すら不要と言えるでしょう。個人的に感じたのは、深淵ダンジョンを攻略したら賞金がいつの間にか勝手に溜まってたので、先にそっちを攻略して賞金を貯めるのをおすすめします。
オトリロ、瀕死、背後、光を除けて武器、物理、クリダメ、クリ率入れて使ってみてはいかがでしょう。
HP最大値が最大強化で22%から29.5%になっていました
経験値って最高どれぐらいですか?
武器やアクセサリーの効果と最大値はこのサイトの「メモリーチップ強化」というページに載っています
取得弾薬数の数値、間違ってませんか?
最大値は299.5%じゃなくて295.0%でしたよ?
特にアクセサリーの数値も乱れており、対生物防御なんかも29.5%じゃなくて最大値は18.25%でした。
一応アクセサリーの最大値も一部は理解しています。
対生物防御などの特定のエネミーに対する防御力 18.25%
物理など特定の武器種に対する防御力 18.25%(対生物と同じ)
HP最大値 29.50%
ポイズン耐性などの状態異常耐性 29.50%
装備重量限界 22.00%
レアアイテムドロップ率 7.45%
私が知っているのはこれぐらいで、後は不明です。
対生物系は武器と混合したようです。記載された分は反映させていただきました!
修正お疲れ様です
ちょっと待ってムダウチさん。
その修正による最大値、どこで見つけましたか?
対生物、物理、HP最大値、装備重量限界はあってますが、その最大値はムダウチさんがゲームをプレイしてその中で見つけましたか?
バレットサークル精度の上限って111%な気が・・・
バレットサークル安定速度の改造上限が鍛冶LV12で147.50%だったんだけど、
まだ上限が149.50%まで引きあがる条件がどっかであるって事?
147.50%が最大ですね。この記事の数値が間違ってます。