ソードアート・オンライン ―フェイタル・バレット―

販売元:バンダイナムコ / 発売日:2018年2月8日 / 機種:PS4,XboxOne,Steam(PC)

戦闘システムなどの情報 インタビュー記事のまとめ

投稿日:2018.1.17
(最終更新:)
カテゴリー:
ニュース

ゲームマニアックスにてフェイタルバレットに関するインタビュー記事が配信されています。気になったことのまとめです。

インタビュー記事の本文は下記サイトで確認できます。

インタビュー【前編】新たな『SAO』ワールドの魅力を二見Pに聞く
インタビュー【後編】いろんな戦い方ができる戦闘システムを二見Pに聞く

 

  • AR(2017年に公開された映画、『オーディナルスケール』)のゲーム化は?
    • ARは難しく、アニメ化が発表されたアリシゼーション編と繋がらないのでどうなるかわからない
  • GGO編のゲームは5年ぐらいまえから計画していた
  • 主人公がオリジナルキャラクターになった経緯は、プレイヤーからの希望でもあった。今後の『SAO』シリーズのゲームを考える次のステップという意味でも、試験的にチャレンジしてみたいと思った
  • オフラインとオンラインの割合はだいたい8:2ぐらい
  • 既存のキャラクターはだいたい10~15人ぐらいは登場する。+オリジナルキャラクターも6人ぐらい
  • アニメでGGOの世界にログインしていないキャラクターの衣装はGGOのマンガを描かれている山田孝太郎先生がデザイン。武器などは川原先生
  • キリトをはじめ、全員が主人公の先輩プレイヤーという立場
  • 前作ホロリアのサブイベントで発生したシノンの流れでSAO組はGGOに参加している
  • バンナムの『SAO』ゲームは世界観はつながっているが、今作はまったく知らなくても大丈夫な作りにしている
  • アスナたちの雰囲気はALOで伝説の武器を取りに行く”エクスキャリバー編”に近いノリ。主人公たちは主人公たちのチームで活動してて、キリトたちのチームにちょっと間借りしていっしょに活動しようって形
  • イベントCGについて
    • 主人公とキャラクターのあいだに親密度パラメーターがある。親密度を上昇させると見れるものがある
    • キリトモードの進行でも見れるものがある
  • キリトモード
    • キリトならではのストーリー
    • キリトならではのスキル
  • アニメで中心に描かれたのはGGO内の大会メインでPvPのイメージが強いが、モンスターを狩ってドロップアイテムをゲットしていくというほうがメイン
  • ゲームの難易度はそこまで高くはならないように制作している
    • 対人戦はライトなプレイをイメージしてほしい
  • 一時期開発では”剣最強説”が浮上したが基本剣は弱い
    • 威力は著しく高い
    • ライフルなどのオートエイムが優秀なのも影響して近づくのが困難
  • 重量制限について
    • 重量制限を超えても出撃だけならできるが、動きはすごく重くなる
  • 弾丸が買うことが前提。銃弾はいくらでも持ちこめるようにはなっているので、最初以外は弾代で苦労するようなバランスではない
  • 開発スタッフさんの間で強いとされている武器、オススメの武器
    • 二見Pはショットガン押し
    • AGIを上げて素早く動き回ってショットガンを当てられたら結構強いモンスターにも対抗できたとのこと
    • ショットガンとスキルのクイックロードを合わせたら、(ショットガンの欠点である)弾の少なさとリロード時間をカバーできる
    • 遠くから戦いたい人はアサルトライフルがオススメ
    • ヘッドショットが狙える人ならスナイパーライフルも相当強い
  • 味方のステータスを上げるバフ、相手の能力を下げるデバフ系のスキルがけっこう充実している
  • ロールの概念
    • 動けなくなる代わりにダメージを受けても絶対にのけぞらないとか、回復役で複数の味方の体力を回復できるサポート役など
    • 決まったロールがあるわけではなく、自由にビルドしてロールを決められる
  • UFGの用途
    • 敵に当てればレアアイテムをドロップする仕組みがある
  • ステータス振りについて
    • アイテムで振り直しができる
    • 後半になるほど細かい数値は気にならなくなる
    • 武器の必要ステータスに気をつければ育成しやすい
    • スキルにも習得のために必要なステータスがある(DEX、INT)
  • 他キャラのステータス
    • アファシスも主人公と同じように、レベルアップすればステータスを自由に伸ばせる
    • 他のキャラクターはステータスやスキル、装備も決められた形で成長する
  • 戦闘はアファシスに任せ、プレイヤーは見てるだけでも簡単なモンスターくらいは倒せるようにアファシスは強くなる
  • アルファシスの資金運用
    • 資金運用に失敗することはあるが、渡すお金を決められるのと、ゼロになることはないので気軽に活用して欲しい
    • 資金運用はクエストを数回やると投資分が返ってくる
    • 一番ハイリスクなのを選んで成功すると資金が115%前後、ダメだった場合は90%ぐらいになる
    • 「絶対に5%増える!」みたいな手堅い選択肢もある
    • 資金運用より、お小遣いをあげて買い物させるほうがリスクは高い場合がある(いらないアイテムを買ってくる)
    • お金が余りまくったら、リスクが高めなものを選んで楽しむのがいい。ただし、レア武器の鑑定料など高めに設定されているので先の話になる
  • アファシスのアバターカスタマイズはほぼ主人公と同等に変更できる
    • 数多くのパーツが用意されている
    • 武器や服の色も変えられる
    • 原作のキャラクターとほぼ同じ見た目にできる
  • オンラインモードについて
    • PvPは今後のアップデートで追加することを検討している
    • 人だけのPvPだと試合がどんな展開になるのか、PvPに合ったマップは?みたいなことを開発チーム内で考えている
    • PvP実装の前にアスナ、シノン、リーファといったキャラクターをオンラインのプレイアブルで使えるようにするデータがアップデートされる
    • オンラインのステージ数は難度別に数えたら40~50
    • 4対4の対戦と4人での共闘はステージが違い、モンスターも変わる
    • いろいろなレベル帯の人が遊べるステージを用意している
    • 味方の弾に当たってもダメージを受けることはない
    • 戦闘不能になっても、気にせず再出撃が可能
    • 戦闘不能になって何秒間かは他のプレイヤーに復活してもらえる
    • 協力プレイではリスポーン早め
  • シーズンパスについて
    • ソフトが発売するまでには発表したい……
    • 発売から半年以上は定期的なアップデートが行なわれることにはなると思う
    • GGOのアニメも始まるし、連動して何かおもしろいことをやっていきたい

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